Raklot – Regras (Parte 1: criação de personagens)

CRIAÇÃO DEPERSONAGENSraklottemp

Os personagens de Raklot são criados em várias etapas. Não existem classes/profissões e cada personagem pode vir a ter características variadas e especializações .

  1. A RAÇA: a primeira etapa é escolher uma raça/povo que mais agrade ao jogador e que se encaixe no conceito do personagem idealizado. Todas as raças de Raklot estão equilibradas de forma que nenhuma é mais ou menos poderosa que outra. A escolha do jogador irá determinar não apenas a cultura e e características visuais de seu personagem como também poderá alterar atributos, habilidades, defeitos e qualidades.
  2. PRIORIDADES: a segunda etapa consiste em escolher entre três prioridades (A,B,C). Cada uma delas irá definir o número de pontos disponíveis para distribuir entre Atributos, Habilidades e Qualidades. Uma vez feito isso, bastará ao jogador fazer os ajustes necessários ao personagem e escolher o que quiser dentre os itens listados.
  3. DEFEITOS: na terceira etapa, o jogador poderá escolher defeitos mínimos, medianos e graves para seu personagem. Cada Defeito confere um número de pontos que poderão ser gastos em Atributos, Habilidades e Qualidades, aprimorando o personagem.
  4. CONCEITO: na última etapa de criação de personagem, o jogador poderá escolher diversos conceitos ou criar os seus. Os conceitos são frases ou adjetivos que definem o caráter do personagem e adicionam alguns elementos de interpretação. Cada Conceito também pode alterar Habilidades, Qualidades e Defeitos, tornando cada personagem único.

Feito isso, basta definir pequenos detalhes como inventário, características visuais do personagem e iniciar a aventura.

PRIORIDADE ATRIBUTOS HABILIDADES QUALIDADES
A 7 15 50
B 5 10 30
C 3 5 10

 

ATRIBUTOS

Em Raklot, cada personagem possui dois atributos base: FÍSICO e MENTAL. O Físico define força, vigor e agilidade de um personagem. O Mental define a inteligência, sabedoria ou astúcia. Escolher um Físico alto não define claramente se o personagem é forte ou ágil. Aí é que entram os Atributos Secundários. FÍSICO se desdobra em Força ou Agilidade. MENTAL em Sabedoria ou Astúcia. O jogador deverá priorizar apenas um dos Atributos Secundários. Ao fazer isso, o valor do Atributo Primário é repetido no Secundário escolhido, deixando o outro com valor igual a zero. Este valor poderá ser aumentado posteriormente com pontos de Defeitos, caso o jogador assim queira. Os atributos definem coisas como dano e testes de percepção ou de habilidades

HABILIDADES

As habilidades são aprendidas e treinadas ao longo da vida do personagem. Logo, é possível que estas ganhem pontuações ao longo de uma campanha. Inicialmente, o jogador deverá escolher quantas habilidades quiser, dentro de um limite de pontos definidos pela prioridade escolhida para tal. Nenhuma habilidade pode ter menos de 1 ponto gasto e o valor máximo em pontos é 4. Para definir o nível final da habilidade, considera-se o valor de pontos gastos nela, a pontuação do atributo relacionado e quaisquer pontuações originadas em Qualidades compradas na terceira etapa de criação de personagem. Por exemplo, se um jogador gastar 4 pontos em habilidade com espadas e seu personagem possuir uma pontuação 3 em FÍSICO, o valor final da habilidade é igual a 7. Habilidades mágicas são especiais. Podem apenas ser aprendidas e treinadas se o personagem possuir a Qualidade “Tocado pela Magia”.

QUALIDADES

Cada qualidade define diversas características do personagem. São sempre pontos positivos e podem variar desde uma Qualidade mínima, mediana ou superior. Algumas delas possuem pré-requisitos. Serão descritas posteriormente. Cada uma possui um custo em pontos que é a única limitação para a quantidade.

DEFEITOS

Os defeitos são falhas físicas, de caráter e outras que conferem uma real desvantagem ao personagem em níveis mínimos, medianos ou graves. Os pontos de Defeitos poderão ser usados para aumentar pontuações em Atributos, Qualidades e Habilidades. Porém, devem obedecer uma regra simples: um Defeito nunca poderá ser anulado por uma Qualidade contrária. Além disso, há um limite, para evitar que o jogador crie um personagem repleto de desvantagens apenas para lucrar em pontos de defeitos. Assim sendo, o personagem pode ter até 6 defeitos mínimos, 4 defeitos medianos e apenas 2 defeitos graves.

CARACTERÍSTICAS

O personagem possui algumas Características Especiais, definidas automaticamente pelos atributos e qualidades. São elas Saúde, Coragem e Magia. SAÚDE é sempre igual a FÍSICO+10. Porém, há Qualidades que podem aumentar esse valor. CORAGEM é sempre igual a MENTAL e MAGIA é igual a MENTAL+10, podendo ser aumentado com Qualidades. No entanto, MAGIA só pode ser acessada por personagens que possuam a Qualidade “Tocado pela Magia”, como será descrito adiante.

  • SAÚDE determina a habilidade do personagem em resistir a doenças e venenos e é também o número de “pontos de vida” do personagem. Quando saúde chega a zero, o personagem morre. Quando um golpe ou qualquer outro efeito diminui os pontos de vida do personagem pela metade, este sofre penalidades gradativas. Por exemplo, se o personagem possui SAÚDE 14 e tem seus pontos de vida reduzidos a 7, ele passa a ter um redutor de -1 em todas as suas rolagens. A cada ponto abaixo da metade do total de pontos de vida, o personagem recebe novos redutores. Assim sendo, o mesmo personagem do exemplo, ao chegar a 3 pontos de vida, teria acumulado -4 em redutores de rolagens. Saúde pode ser recuperada apenas mediante cuidados médicos, repouso e cura mágica. Trataremos disso mais adiante, nas regas de combate.
  • CORAGEM determina a capacidade do personagem resistir ao medo e efeitos que causem confusão. A Coragem do personagem também pode ser utilizada para tentar melhorar um resultado na rolagem de dados. Por exemplo, se o personagem estiver encurralado e precisar de uma rolagem excelente para derrubar um de seus inimigos e conseguir fugir ao cerco, o jogador poderá optar por usar sua Coragem. Caso ele tenha um nível de coragem igual a 4, por exemplo, ele poderá usar de 1 a 4 pontos que serão somados à sua rolagem seguinte. Uma vez tendo usado a Coragem, o personagem só poderá fazê-lo novamente depois de descansar por, pelo menos, 4 horas. Caso ele tenha usado apenas 1 ou 2 pontos dos 4 disponíveis, ele poderá fazer uso dos demais a qualquer momento.
  • MAGIA é a energia vital/mística do personagem. Usuários de magia, por serem iniciados, conhecem sua própria energia e conseguem percebê-la em outros seres vivos e objetos. Os mundanos nem mesmo sabem que possuem essa energia dentro de si. A Magia, ou os pontos de magia (PM), determinam a quantidade de energia que o personagem possui para realizar feitiços. Cada feitiço exige uma quantidade de pontos de magia para ser efetivo. Quando o mago tiver usado todos os seus pontos de magia terá três opções para continuar realizando feitiços. A primeira é utilizar um foco, um talismã energizado previamente, contendo um determinado valor em pontos de magia. A segunda é utilizar seus próprios pontos de vida, o que é sempre arriscado. Ao fazer isso, caso o mago chegue a zero pontos de vida, ele poderá morrer como se tivesse sofrido ferimentos. Uma rolagem de Físico determinará o destino do personagem. Em caso de sucesso, ele cairá inconsciente por 1d6 dias. Do contrário, ele morrerá. A ultima opção para um mago que tenha usado todos os seus pontos de magia é usar os de um aliado (ou inimigo). Essa opção é perigosa pois, caso o mago falhe numa rolagem de Absorver Magia, ele poderá absorver os pontos de vida e não os de magia do alvo. Além disso, o mago poderá sofrer dano físico caso o alvo resista por meio de uma rolagem de Mental. Esse dano é igual ao dobro dos pontos que o mago desejaria absorver.

O funcionamento das rolagens, do combate e da magia será explicado na próxima postagem sobre regras. Basicamente, Raklot utiliza 2d6 para todos os seus testes. Os Conceitos de personagem estão ainda sendo formulados. Uma lista de possíveis Conceitos mais comuns será disponibilizada aos jogadores e este poderão também criar seus próprios Conceitos junto ao Mestre de Jogo.

Na continuação desta postagem, falarei sobre as Habilidades, Qualidades, Defeitos e Conceitos.

Aguardo ansiosamente o feedback de vocês, suas sugestões, críticas, etc. Quando o pacote inteiro de regras estiver finalizado, colocarei um PDF para download, a fim de que vocês possam testar o sistema com seu grupo de jogo.

Espero seus comentários!

POSTAGENS ANTERIORES

Cenário (Raças – Parte 1)

Cenário (Panorama Geral)

Cenário (Geografia – Parte 1)

Apresentação

Sobre Gene

Eugênio Cavalcante escreveu 34 posts neste blog.

Eugênio "Gene" Cavalcante Mestrando e jogando qualquer coisa desde 1992.

Comments

  1. ERRATA sobre as Habilidades. O numero em pontos na tabela de prioridades significa o mesmo valor em QUANTIDADE de habilidades. O valor (nível) inicial de cada uma delas é Atributo+1.
    Por exemplo, um personagem com Físico 4 teria, inicialmente, Habilidade com Espadas 5 (4 do atributo e 1 do treinamento). Caso ele escolha especializar-se (ele tem direito a especializar-se em até duas habilidades- metade do atributo Físico), ele recebera +2 em vez de +1, ficando com 6 na habilidade escolhida.

  2. Não concordo com essa limitação de que só os personagens “tocados pela magia” têm um valor de MAGIA para gastar, prefiro a abordagem dos RPGs de mesa EarthDawn e D&D 4ª Edição e do jogo eletrônico Knights of Pen and Paper de que todos os personagens têm “magias”, ou seja, poderes/efeitos especiais nos quais possam gastar seus pontos de “magia (que poderia ser chamado de PODER então).

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