Cinco Magos Problemáticos

Para quem não sabe – ou nem se interesse – eu acompanho uma lista de discussão no facebook sobre D&D. D&D 5E – RPG Brasil. É um grupo bacana, cheio de gente que manja bastante do sistema. Se você joga D&D 5E vale a pena dar uma passada lá de vez em quando.

Recentemente um usuário chamado Rayol fez uma publicação envolvendo o grupo dele. Na publicação, o Facebook avisou que ele estava  se sentindo frustrado. E eu adiciono: com razão.

Segue o texto:

Gente estou com um problema, sou mestre e meu grupo de jogadores lvl7, são 5 magos humanos variante, com os talentos Elemental Adept (Fire) e Alert (+5 em Iniciativa). Basicamente todo combate, eles rolam inciativa e pelo menos 2 ou 3 (Se não os 5!) começam antes de minhas criaturas, assim que o combate começam eles TODOS conjuram bola de fogo no inimigo mais forte ou no grupo de inimigo mais forte, causando em média 24d6 (84 de dano médio), isso quando TODOS eles não vão antes das minhas criaturas, causando 40d6 (140 de dano médio em AREA, devo adicionar). Basicamente todos os lacaios mais fracos MORREM antes de fazer qualquer coisa e os monstros principais começam o combate com 1/3 ou menos de sua barra de vida. Eu já tentei colocar situações sociais como obstáculos para eles, porém TODOS pegaram a magia sugestão no lvl 3, eles usam todos sugestão até que o NPC falhe na CD para que eles possam burlar as situações sociais. Eu já tentei fazer o óbvio, colocar Diabos ou Demônios que tem resistência à magia e resistência ao fogo, porém, dentre os magos tem um mago advinhador que pegou a magia Banishment, ou seja, sempre que os Demônios/Diabos aparecem são recebidos com uma saraivada de bolas de fogo que ignoram sua resistência ao fogo (Por conta do talento Elemental Adept) e por mais que o Demônio/Diabo mais forte sobreviva a saraivada inicial, o mago adivinhador então conjura Banishment no sobrevivente mais forte, usando o seu feature de lvl 2, forçando-o a falhar e ser banido para o abismo/inferno. Então o grupo no segundo turno retorna as bolas de fogo para lidar com os demais sobreviventes.

Eu não sei como lidar com esse grupo, não sei como criar um desafio que não seja literalmente impossível.

PS: Eu já tentei colocar outros conjuradores com counterspell no campo de batalha, aqueles que se quer chegaram perto o suficiente para conjurar counterspell, tiveram seu counterspell refutado pelo próprio counterspell de meus jogadores e então sua vida extinguida por uma tempestade de fogo sem fim.

PPS: Estou com medo de no lvl 9 eles pegarem Wall of Force e Cloudkill e fazer uma câmera de gás nazista”.

Vou ser bem honesto. A primeira coisa que eu pensei quando me deparei com essa situação foi pensar, “deve ser muito chato jogar num grupo de cinco magos. Lembrou-me até Power Rangers Força Mística…” Depois, acompanhando a discussão, que já tem mais de 100 respostas me deparei com uma situação interessante. O problema do mestre não é a “falha mecânica” que seus jogadores souberam explorar para criar um grupo coeso de 5 magos ultrapoderosos. O problema dele também não reside em formas de dificultar os desafios para seus jogadores e nem maneiras criativas de dar um TPK (Total Party Kill). O problema dele reside em seus jogadores.

Quer dizer, se você já jogou D&D, em qualquer uma de suas encarnações, deve saber o quanto é divertido criar um personagem bem diferente do restante dos colegas de mesa. A força de um grupo reside na sua diversidade. E quando eu falo “força” não estou me referindo apenas a quantidade de DPT (Damage Per Turn – Dano Por Rodada) que os jogadores conseguem fazer. É interessante ver o clérigo comportadinho e casto andando com o bardo mulherengo; o paladino justo sendo obrigado pelas circunstâncias a aturar o “especialista em ações furtivas”; o mago e o druida discutindo a origem da magia e por aí vai. A diversidade é parte importante de D&D. Nenhum grupo vai muito longe quando todos possuem apenas uma classe de personagem (bem, esse grupo pode causar muito dano e ser muito zoeiro, mas ele não é “verossímil”).

Aliás, vale a pena perguntar: além de andarem juntos por aí como o Devastator (robô do seriado transformers G1, formando pela união dos Contructicons) o que mais eles fazem? Eles têm alguma coisa além do combo? Paixões, dilemas, responsabilidades, contradições, posições políticas, ideológicas, culturais… Ou são apenas cópias de si mesmos, com pequenas alterações, feitas para funcionar como uma máquina de fazer chover bola de fogo?

Em algum lugar da discussão Billy Dudley (outro usuário do fórum) disse mais ou menos assim: É RPG cara, não moba (Mobile On line Battle Arena).

E eu sou obrigado a concordar com ele! Falta aos jogadores um pouco de fair play. Tudo que eles querem, ao meu ver (posso estar enganado), é “quebrar o jogo” como um gamer que descobre um bug num jogo de videogame e passa a explorar essa falha para fazer um personagem super poderoso, ou para ganhar vantagens que normalmente não teria direito.

Beleza, vocês juntos conseguem fazer uma média de 140 pontos de dano por área numa rodada só com uma chuva de bola de fogo. Legal fera, radical, da hora… mas… e daí? O jogo de vocês se resume a isso? Jogar búzios com os dados, debulhando inimigos cada vez mais fortes, escalonando o combate como se fosse um episódio de Dragon Ball?

Imagine qualquer grande série de fantasia medieval que você conhece: da Companhia Negra até Final Fantasy, de Eberron a Forgotten Realms, de Senhor dos Anéis até as Brumas de Avalon, de Game of Thrones até Last Kingdom… como cada uma delas se comportaria se houvessem batalhões de “five-fireball-wizards-from-hell”?

Se fosse comigo eu perguntaria aos jogadores se é isso mesmo que eles querem jogar. Por que se for, eles que arrumassem outro mestre. Com certeza não é isso que eu quero jogar.

Valberto Filho, o Betão, é um respeitado professor de Brasília, habilidoso forjador de armas para swordplay e um mestre de RPG altamente competente! Não só é um amigo do D30, como inclusive foi ele quem batizou esse grupo com a famosa sacanagem do jogador de Brasília e o dado de trinta faces (Não sabe? Descubra!). É o dono do excelente blog Lote do Betão, que aborda diversos assuntos sobre nosso querido jogo.     

Sobre autor convidado

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Convidamos mestres e jogadores para escrever no site, se você também quiser aparecer, entre em contato!

Comments

  1. Uma plavra “counterspell”.
    A resposta foi par o problema dele foi muito romântica muito bonita mas não resolveu o problema do rapaz… Essa não é a essência do RPG não é a resposta para o problema com os 5 magos e sim com jogadores problemáticos no geral. Agora o que esse mestre esta procurando é como conseguir fazer o jogo ser desafiador com esses 5 jogares… A não ser q estejam numa relação abusiva (ehehehehe acho que não é o caso) o mestre já teria parado de narrar ou conversado com os jogadores…

  2. Jogadores podem ser muito inventivos e alguns chegam a varrer os livros de regras e fóruns de discussão em busca de brechas e como se tornar overpower dentro do jogo.
    Uma vez que temos um grupo de “apelões”, porque não apelar também. Quando um grupo de heróis se destaca em um mundo, começam a tornar-se conhecidos. Podem até ser temidos por alguns, mas muitos inimigos podem se infiltraram no grupo ou próximos a ele para que possam roubá-los ou até mesmo matá-los. Uma vingança quem sabe.
    Utilize o efeito surpresa, ataques a distância, armadilhas em que eles possam cair, efeitos que cancelam ou anulam a magia. O que aconteceria com o grupo se eles entrasse em um dungeon e devido aos ataques de área a sala desabasse.
    Inventividade não podem vir apenas do lado dos jogadores, o mestre também tem de ser inventivo, e uma aventura não é só combate. Existe muitos outros tipos de desafios que podem levá-los a loucura ou a morte.

  3. Quando eu passei por isso, no caso eram 4 jogadores 3 combavam com a mesma magia, ou magias difentes para ter um efeito devastador (fiquei encantado quando combaram enraizar congelar e depois tacaram fogo em um NPC Rei superpoderoso que eu criei com proteção divina pra eles simplemente não combarem a mesma magia em cima dele).
    Na situação eu atrai eles para um plano elemental desconhecido com uma quest simples de um tesouro que seria fácil para eles. A principio recuperar um artefato roubado por um random não atraiu eles, quiseram trocar de quest até que uma personagem Npc aliada do grupo teve a visão de que seria MUITO mais que isso então foram lá excitados. Simples os coloquei em um plano elemental “anti-magia”, o local em que eu os coloquei era um o qual o ciclo de mana não passava basicamente só havia o ladino do grupo com condições de fazer algo mas não o suficiente pra lidar com o tipo de criaturas que eu coloquei lá (criaturas um pouco mais fracas do que o habitual inclusive). Por fim eu facilitei as coisas após eles esgotarem todos os itens especiais(poções, pergaminhos, etc).
    Obviamente foi um desafio e tanto para eles mas foi frustrante também, talvez você mate seu grupo fazendo isso, mas….

  4. TARRASQUE,KRAKEN,TIAMAT, ETC… ESSES AI NÃO VÃO SER FACEIS OU CRIA UM MONSTRO IMUNE A MAGIA (COM UM TIPO DE IMUNIUDADE IMUNE A ANTI-IMUNIDADE) OU UM QUE SÓ PODE SER MORTO COM UMA ADAGA GUARDADA POR MONSTROS COM IMUNIDADE A MAGIA ANT-IMUNIDADE

  5. Se for versão 3.5 um simples golem de ferro deve dar muitissimo trabalho, pois é imune a todo tipo de magia e magias elementais de fogo o curam. isso resolveria o problema inicial do combo dos jogadores.

  6. Você só precisa de 1 mago para derrotar todos eles. Se esse mago for um portador do fogo primordial (talento que não pode ser daiquiri do sem a permissão do mestre, descrito em magias de Faerum, ele pode criar áreas de magia morta, km e km de magia morta. Nenhuma magia sequer funcionará. A não ser pelo seu próprio mago! Que como ele controla a energia bruta da trama pode livremente criar e destruir as áreas de magia a seu bel prazer. Vai ter seus danos reduzidos a 1d4 de adaga ou gritos desesperados suplicando por suas magias! Pq nessas áreas sequer itens mágicos funcionam, ou você pode ser mais dramático e “sugar” a energia dos itens mágicos e converter em poder para o portador do fogo primordial.

  7. Acho que já está meio tarde, mas uma regra aí foi violada. Quando a mesma magia é conjurada diversas vezes (bola de fogo) ao mesmo tempo, os efeitos não se somam. Apenas o maior dano seria causado. Então todos eles rolam dano, mas apenas o maior conta.

    Para que o dano pudesse ser somado, eles precisariam conjurar magias diferentes (um conjurar bola de fogo, outro conjurar relâmpago, ou conjurar despedaçar… E por aí vai).

    É a última regra (combinando efeitos mágicos) antes das listas de magias no Livro do jogador.

    Assim, se essa regra não existisse, 5 magos poderiam usar Enlarge para deixar um deles grande o bastante pra tratar o Tarrasque como um filhote de cachorro.

    Para dar uma lição, eu não revelaria essa regra antes de um TPK (ou quase) por uma horda de inimigos, onde o dano provocado seria descontado por trás do escudo, e depois disso teria uma conversa franca com os jogadores.

    1. Nunca é tarde, Otto! Mas como Fireball é um feitiço instantâneo, o “efeito” dele não será nunca conjurado “ao mesmo tempo” que outra Fireball. As ações num turno não são simultâneas, para efeito do jogo, e por isso feitiços instantâneos são feitos um depois do outro, mesmo se os magos tiverem a mesma iniciativa, empates são sempre separados.

      Diferentemente de Enlarge, que tem duração de até 1 minuto. Inclusive é por isso que o exemplo do livro é com Bless.

      Há uma exceção à regra: Temporary Hit Points. Não importa o feitiço ou habilidade que te dê esses HPs, você sempre só pode ter um em efeito.

      Valeu!

  8. Coloque um Elder beholder “buffado” com um grupo de undead beholders.

  9. Então. Sua situação se enquadra no problema do combo particionado. Mas não é difícil de ponderar a situação. Não vi a data do post, espero poder ajudar.

    **Primeiro, se esta com medo dos leveis subsequentes sobre os magos, é simples de resolver. Magos não aprendem sua magia da imaginação, eles precisam estudar, encontrar uma forma de poder copiar suas magias de algum lugar. Se não quer que encontrem algumas magias especificas, apenas não as adicione em grimórios pelo mundo ou mesmo em pergaminhos para impedir deles copiarem, isso ira força-los a uma segunda opção que seria gastar XP para criarem novas magias eles mesmos, que você pode aprovar ou não.

    **Segundo, pense que um grupo de magos fazendo esse alvoroço, não se passa despercebido, seriam conhecidos, então inimigos quaisquer, novos ou antigos, sabem a forma que eles lutam, com um pouco de busca de informações por onde o grupo andou. Então não seria impossível de uma emboscada bem planejada por um inimigo inteligente, lembre-se de que, quanto mais um personagem ou grupo seja conhecido, mais fácil e de fazer-se ama emboscada bem planejada. Só tome cuidado com o ND da emboscada.

    **Agora, sobre os turnos de bola de fogo e iniciativa, tem uma forma bem especifica de se acabar com bolas de fogo, uma emboscada não se rola iniciativa, e os inimigos podem guardar a ação assim que os magos conjurarem bola de fogo (lembre-se do que falei lá em cima). Sua melhor arma, como mestre, é também conhecer as magias, um arqueiro com ação preparada pode disparar uma flecha no ato da conjuração da bola de fogo, mas não pense que seria para tentar impedir a conjuração, é pelo contrario, na descrição da magia ela diz que a bola explodira se entrar em contato com qualquer obstáculo, isso inclui munições, coisas arremessadas como pedras, pedaços de madeira, redes, chinelo, etc…
    Então para manter uma opção de surpresa e tensão do seu grupo, muitos arqueios inimigos escondidos na florestas, a noite seria bom, em pontos separados e longes um do outro com ações preparadas prontos para dispararem nas bola de fogo assim que elas forem conjuradas as explodindo na cara dos magos. Isso os fara pensar em se vão ou não manter a chatice do mesmo combo.

    ** TPK NECESSARIO, olha acredito que a arrogância dos jogadores seus estejam bem altas, ao que entendi são grupo de combo e não de role play, seria interessante um tpk no grupo, mas um tpk bem feito e sem burlar regras, isso incluiria atrair o grupo para uma área de antimagia e prende-los lá e zas. UM vilão que tenha sobrevivido no passado e que veio calculando essa vingança contra o grupo a um bom tempo. Emboscadas e armadilhas são bem poderosas em qualquer cenário ou na vida real. Os jogadores perderem os personagens em uma batalha justa mesmo eles com combo não será malo visto.

    E da próxima vez não permita um grupo só de magos ou só de clérigos, se você esta com dificuldades de lidar com combo de magos imagine o de clérigos que sem magia ainda podem descer o sarrafo na mão. Boa sorte nos jogos, e espero ter ajudado.

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