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One Shot: aventuras para encontros de RPG

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Bem, já se passaram dois anos desde que escrevi este artigo (publicado no excelente Vortex RPG, em uma época em que o D30 nem pensava em ter um site próprio). Naquele tempo, não tão distante assim, estávamos perto de um RPG Itinerante, encontro organizado pelo D30 que tinha uma proposta um pouco diferente do atual Encontro D30.

Por me aventurar em vários eventos de RPG ao longo dos anos, percebi que muitos mestres ainda não compreendem exatamente a dinâmica de um evento onde os jogadores querem participar do maior número possível de partidas e jogos.

Não é raro algumas mesas programadas para durar apenas o turno da manhã se estenderem até o meio da tarde, complicando a vida dos inscritos em outras mesas. Por isso a ideia de dar algumas dicas sobre a mecânica de uma “One Shot”, ideal para esses momentos.

E aqui segue uma versão revisada e ampliada sobre esse tipo de partida que, como na primeira vez, me proponho a compartilhar com narradores experientes e iniciantes. São algumas dicas que podem ser muito úteis em eventos ou simplesmente como aventuras rápidas para evitar tardes tediosas.

Ideias de aventuras rápidas para qualquer sistema

One Shot
Primeiro é preciso entender (ou conhecer) o significado de One Shot: uma rápida aventura com começo e fim em uma sessão de jogo que pode durar uma tarde, mas que em encontros é ideal ficar entre duas ou três horas de partida.

Sei que uma das coisas mais legais de ser mestre é justamente deixar a imaginação viajar e criar sagas inteiras, mas tenha em mente que jogadores de eventos normalmente estão interessados em se divertir no máximo de mesas que puderem, ainda mais se a pessoa não tem grupo e só tem oportunidade de rolar dados nos encontros. Isso quer dizer que eles não vão ficar tão animados em passar um dia inteiro jogando a mesma aventura, enquanto existem sistemas interessantes e desconhecidos a serem explorados logo ali ao lado!

Início simples
É importante que mestres criem consciência disso quando estiverem bolando aventuras para estes eventos. Pense que para uma aventura ser simples e divertida é preciso que o narrador visualize o básico da história e deixe o resto por conta dos jogadores.

Seria interessante pensar em um início simples para a aventura, ou seja, uma introdução que não precise de muitas explicações, lembre que o foco é o desenrolar do jogo. Para isso, é fundamental não detalhar tanto essa história, senão você vai acabar surpreendido pelo tempo e quando ainda estiver na metade da aventura já terão se passado mais de três horas de jogo. Sua partida pode perder jogadores ou, pior, você corre o risco de não terminar a aventura.

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Da mesma forma, não crie tantas possibilidades a serem exploradas, pois quanto mais “salas” uma masmorra tem, mais tempo de jogo é necessário para explorar tudo. Pense também no que realmente acrescenta à partida: muitos NPC’s são necessários? Diálogos extensos demais são importantes? Batalhas sem fim são interessantes? Ou tudo isso é apenas capricho do mestre? Pense…

Personagens prontos
Outra dica legal é sempre levar os personagens prontos para evitar passar horas explicando regras e montando fichas. Seja prático! Prepare uma quantidade razoável de personagens e à medida que jogadores forem surgindo passe para eles escolherem. Isso agiliza muito durante eventos, principalmente se o sistema for desconhecido pela maioria ou mesmo conhecido, mas demorado de fazer fichas, como D&D.

Então, não crie uma biografia de cada personagem, mas escreva algumas linhas com o mínimo para que o jogador possa se afeiçoar por um deles. Sobretudo, faça personagens legais, com o carinho de mestre!

Isso me fez lembrar que é muito legal conhecer novos cenários e sistemas, mas quanto mais desconhecido um jogo, mais complicado será para explicar todas as regras e a temática. Por tanto seja direto e explique o que os jogadores realmente precisam saber para as poucas horas de partida. É crucial também, simplificar as regras! Não adianta passar uma hora descrevendo o mundo inteiro, se os personagens vão jogar apenas dentro de um castelo.

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Quantas regras você quer?
Também não é legal assustar novatos com regras complexas e exageradas, se a ideia é angariar novos adeptos ao sistema. Para uma partida rápida ninguém precisa saber o livro inteiro, basta as regras principais. E se elas forem enroladas demais, use sua criatividade de mestre e as modifique, é melhor um mestre explicar que mudou as regras pra facilitar o jogo do que passar duas horas falando de possibilidades, alternativas, modificadores e afins.

Essa é a melhor forma de se divertir e deixar todos contentes. Além disso, é a melhor maneira de “treinar” sua interpretação e principalmente o improviso entre mestre e jogadores, mesmo que nunca tenham se visto e nem voltem a se encontrar. Acredito que isso soma muito à experiência de jogo de qualquer fã do RPG.

Lembre-se que as ideias mais simples podem ser as mais legais de jogar. E quanto mais cheia de detalhes uma partida, mais tempo ela toma, o que não deve ser o caso de eventos e encontros. Pense em filmes que não tiveram continuação e mesmo assim foram bons, ou livros. Pode ainda ser um elemento inexplorado de algum seriado ou de outra aventura de seu grupo de jogo. Não existem limites para o RPG!

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