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Ainda é legal ser um goblin! Resenha do Advanced Malditos Goblins

AMG MAG003-500x500Há quase dois anos escrevi essa resenha sobre um divertido jogo de… goblins. O tempo passou, o jogo cresceu e agora temos regras que abrangem mais situações e uma edição “física”! O livro tem uma versão impressa, excelente novidade, uma vez que anteriormente só tínhamos como baixar um PDF.

Apesar de tudo isso, uma coisa não mudou nem um pouco neste período: os goblins continuam os mesmos toscos de antes. Estou falando do Advanced Malditos Goblins, criado pelo Tiago Junges, que deve ser o mais pirado RPG em que estas inúteis criaturas são os astros soberanos da presepada!

De início, fico muito satisfeito com o lançamento de um livro, pois não consigo me desapegar da mania de folhear páginas, e uma versão bem acabada como essa, por si só, já rende pontos comigo. O papel do miolo é de qualidade superior aos livros que antigamente eram impressos por renomadas editoras nacionais e a capa segue o mesmo padrão, embora em um papel um pouco mais resistente.

Mesmo o AMG tendo duplicado o conteúdo em número de páginas, não há necessidade de capa dura aqui, pois as 32 páginas não viabilizam em nada esse tipo de impressão, além de encarecer o valor do livro (convenhamos que R$20 é um ótimo valor por um livreto como este).

AMG barrilOs desenhos estão renovados e muito mais profissionais, com uma finalização mais detalhada e coloração mais caprichada! No que diz respeito à criação de personagens, continuamos com particularidades roladas por 1d6, a lembrar: coloração, característica e ocupação, que vão definir as aptidões e poderes das coisinhas verdes.

Os atributos também são os mesmos: Combate, Conhecimento, Habilidade e Sorte. Os níveis de ocupação se mantêm só até o terceiro – mas não precisa mais que isso né? Goblins normalmente morrem antes de atingir o último nível.

Vamos então para as grandes novidades! O livro apresenta uma seção chamada “Aventuras”, que descreve situações para elaborar histórias mais voltadas ao estilo goblin. Claro, você não queria enfrentar o dragão para entrar na masmorra e salvar a mocinha sendo um bizonhento goblin, né??

As sugestões são bem interessantes para quem se habilita a fugir do comum. Algo como ser um saqueador de estradas, fazer terrorismo em vilas, saquear cidades, invadir lugares ou mesmo descer o braço em um bando rival. Todas as dicas vêm com tabelas para facilitar uma aventura aleatória e/ou improvisada.

Há uma página sobre locais para explorar com descrições básicas do que os goblins podem encontrar que vai desde tesouros até inimigos. Uma porcentagem sobre cada coisa, ajuda na criação de uma aventura mais elaborada, por exemplo, ao invadir uma casa na vila a probabilidade é de 16,66% de chance de estar vazia e, caso não, existe 50% de chance de se ter uma mulher com marido trabalhando fora.

Em “Sociedade dos Goblins” a organização destes pequenos monstros é mais detalhada, informações sobre como são os bandos, integrando uma comunidade chefiada por um rei, como essa sociedade se organiza, escolhe o rei (err… o termo correto não é bem escolher…) e afins.

Neste ponto, é legal ver a interação criada a partir do Card Goblins relacionando o Rei Goblin e as tralhas do poder, mas que não atrapalha em nada para quem nunca teve contato com os cards. As famosas armadilhas goblins e suas masmorras também têm espaço garantido no livro, que explica a maneira de utilizar e o que pode acontecer ou ser encontrado nestes lugares.

AMG card gobinsMais uma novidade é o teste para “perceber” itens mágicos e uma pequena lista de objetos que podem ser encontrados e seus efeitos. A parte voltada aos “Inimigos Comuns” é expandida para criaturas mais perigosas (o que não é perigoso para um goblin?) e com muito mais variedades do que a primeira versão do jogo. Isso é ótimo para quem já jogou mais de duas partidas, pois colabora em um preparo maior ao jogo e sua dificuldade.

Por fim, a sessão de “Regras Opcionais” traz muitas novas formas de jogar. Apesar de não ter necessidade alguma do uso de miniaturas, agora temos regras para usar um Grid de Batalha. E também é possível jogar sem precisar de um mestre controlando a partida, com rolagens aleatórias de 1d6 é possível ter as respostas divinas para prosseguir o jogo.

Seguindo a tendência dos jogos eletrônicos e das famosas arenas de combate, há também uma regra para o combate entre jogadores, no “PVP Goblin”. Como falei antes, o Card Goblins interage muito bem com este RPG, tendo uma regra específica para a utilização em conjunto.