Podcast D30

A Aventura vai começar....

Confesso que quando meu filho mais velho ficou pirado no desenho Hora de Aventura, eu não dei a menor ideia. Vi um episódio que achei lisérgico demais para acompanhar de cara hahahaha, mas depois de um tempo dei uma chance pra ver aquelas maluquices e vejam só, fiquei viciado! Então no ano passado a editora espanhola Nosolorol publicou um jogo baseado no cartoon, e agora, em 2017, a editora RetroPunk está lançando em português.

O lance é que para a comemoração do 50º Encontro D30 me desafiei a mestrar algo diferente e com essa boa novidade no mercado e nossa grande parceria com a RetroPunk, recebi uma cópia do livro antecipadamente para testar o jogo, e é sobre isso a resenha de hoje! Para começar, não vou entrar nos detalhes do livro físico, pois como ainda está na pré-venda, recebi os arquivos digitais. Mas podemos esperar a qualidade gráfica de sempre apresentada pela RetroPunk.

O livro tem aproximadamente 240 páginas e contém tudo que é preciso para jogar e mestrar no mundo de Ooo, com descrição do cenário, sistema de regras próprias, criação de personagens, personagens prontos e ganchos para aventuras. Vejamos um pouco mais detalhadamente.

Capítulo 1: Aqui temos a introdução de tudo, explicando para novatos o que é o RPG e para veteranos qual a diferença deste jogo para os outros aos quais estamos mais habituados e sobre como jogar esse RPG. Aqui já destaco uma grande sacada dos game designers do jogo, que foi encher o livro de caixas de diálogo onde os próprios personagens falam diretamente com o leitor. Todas essas caixas são mescladas ao texto mais formal de explicações e regras que permeiam toda edição, e com uma linguagem simples e clara, ficou muito bem elaborado.

Capítulo 2: Tudo sobre a criação de personagens é abordado aqui. Quais os tipos de personagens, conceitos, atributos, proezas, defeitos, equipamentos… Olha sei que é super maneiro jogar com os personagens dos quais gostamos no desenho, mas garanto que vai ser MUITO mais divertido criar o seu próprio e sair pelo mundo aventurando-se. No total, nove atributos conseguem abraçar todas as façanhas possíveis no cartoon e transportar pro RPG. Poucas vezes vi uma adaptação tão coerente com o material principal, e aqui a equipe criadora está de parabéns, pois mestrei três mesas com pessoas diferentes (e idades entre 5 e 40 anos) e ouvi a mesma coisa em todas: parece que estamos assistindo ao desenho! 

Dentre os atributos temos atributos como Maneirice, Falastrice e Teimosia que, de forma geral, representam respectivamente carisma e atração, boa lábia e movimentos sorrateiros, e força de vontade e espírito. E são apenas três dos nove!!! São inúmeras possibilidades. Temos as proezas, que são algumas habilidades especiais (como a elasticidade do Jake) ligada a um dos atributos e dão um toque pessoal ao personagem, assim como os defeitos. O melhor de tudo é que além da lista apresentada, o jogo te incentiva a criar proezas e defeitos para o personagem, tudo em nome da diversão!

Capítulo 3: Essa é a parte em que aprendemos todas as regras e como muda-las de acordo com o que queremos jogar (sim, aqui parece que pode tudo).  Como o livro destaca, “as regras de Hora de Aventura foram pensadas para que sejam modulares, então tudo se constrói sobre umas poucas ideias iniciais”. Com isso, o jogo estimula a narração de uma história, em se rolam os dados apenas para situações importantes em que as consequências de um sucesso (e principalmente uma falha) possam gerar momentos mais divertidos ou cômicos. Assim temos três tipos de ações: Físicas, Mentais e Sociais. Para desempenhas uma dessas ações, você vai usar um dos atributos mesmo que ele não seja necessariamente para aquela finalidade (Imagine usar sua Falastrice para convencer uma criatura de que você venceria o combate facilmente, então nem é preciso lutar). Uma das coisas legais são os dados em que sucessos são 4, 5 ou 6, sendo o 6 um sucesso magnífico com efeito descritivo super irado.

Mas maneiro mesmo são os estados (e suas cartas). O que são? Bem, durante o jogo vão acontecer várias coisas que vai modificar a condição em que os personagens se encontram, como paralisado, faminto, impressionado, furioso, confuso, enamorado entre muitas outras. Essas condições alteram a maneira como o personagem vai agir e pode trazer alguma penalidade nos dados. Pra mim, essa foi a sacada mais genial de todo o HdA, pois como os estados têm suas regras na mecânica do jogo, é importante interpretar e descrever como a seu personagem se comporta nessas situações e isso significa mais comédia durante a partida!

Além disso, temos os Pontos de Herói que são adquiridos agindo de forma heroica (dãããã) e servem para emular alguns efeitos como rerolar os dados de um teste, conseguir mais dados para uma rolagem, ignorar um estado entre outros. Por fim, temos a Magia que talvez seja a parte um pouco mais complexa do jogo, mas nada que demore muito a pegar. Resumindo, seu personagem pode ser um mago voltado a uma das oito escolas de magia e lança feitiços, encantamentos e coisas do tipo. Só que em HdA você vai inventar suas magias, claro! Para que lista de magias prontas se você está em Ooo??? 

Capítulo 4: Chegamos à ambientação do jogo, mas não tem muito que se falar sobre, pois aqui basicamente estão listados os personagens mais ilustres do cartoon, algumas das principais “raças”, divindades e seres cósmicos, os locais mais relevantes de Ooo, os artefatos e prodígios.

Capítulo 5: Outro capítulo pequeno, mas super importante! Aqui temos a parte mais voltada ao mestre, com tudo que ele precisa saber sobre a criação das aventuras e condução das partidas.

Capítulo 6: Na última parte do livro temos algumas ideias para aventuras, os famosos “ganchos”, que podem dar um pontapé inicial para aventuras bem elaboradas. Nesse capítulo também temos a única aventura pronta do livro, “O Mapa do Tesouro”, que embora seja curtinha, para uma sessão rápida, tem tudo o que é necessário para jogar.

Bem, é isso! Eu achei o jogo excelente e com uma pegada muito firme do estilo do cartoon. O sistema de regras consegue emular praticamente tudo que vemos no desenho e o único limitador que encontrei nas sessões que mestrei foi a minha própria imaginação e a dos jogadores. De resto, a tempos esperava um RPG assim aparecer e Hora de Aventura cumpre bem tudo o que promete!