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Resenha do Dresden Files RPG

Dresden Files

 

Dessa vez vou falar sobre três coisas ao mesmo tempo. Dresden Files, que é uma série de TV e de livros de fantasia. FATE, o sistema genérico de RPG que é a nova onda em role-play. E do Dresden RPG, que fez um sistema de magia baseado em FATE e que é muito interessante. Quem quiser já pode pular para cada uma das partes, mas recomendo todas!

Livros e TV
Drenden Files é uma série de livros, hoje com 14 capítulos, criada por Jim Butcher, e que chegou ao Sci-fi Channel em 2007. Ela conta a história de Harry Dresden, um mago detetive particular que às vezes ajuda a polícia a desvendar mistérios pouco convencionais na Chicago dos dias atuais.

É uma mistura de universo mágico e histórias de detetive. Existem vampiros, lobisomens, fadas, demônios… metidos com gangsters, traficantes, bares mal frequentados, tiras durões e gatinhas manhosas.

Há muito tempo tenho falado com meus amigos que se você quer ser um bom mestre de qualquer RPG, precisa começar a ler as coisas legais que tem por aí. Fantasia e ficção-científica proliferam tanto nas livrarias quanto pela internet. Nesse link tem uma história grátis, Restoration of Faith.

Dresden te dá muitas ideais sobre como pode ser uma campanha nos tempos atuais, como usar os elementos de tecnologia X magia. Ele também é ótimo para surpreender você com coisas que você achava que já conhecia. Vampiros não são exatamente como você pensava, e a história dele sobre lobisomens, Full Moon, é realmente diferente. Esse é o anúncio dele no jornal:

HARRY DRESDEN – WIZARD
Itens Perdidos & Investigações Paranormais
Consultas. Conselhos. Preço Justo.
Não faço Poções do Amor, não trago dinheiro, nem animo festas.

Fate RPGFATE RPG
FATE, ou Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment (Aventuras Fantásticas de Entretenimento em RPG de Mesa) é um sistema genérico de RPG, como o GURPS e TWERPS, só que com uma ideia diferente: ele se foca na história em vez de números e atributos. Um personagem de FATE não tem Força ou Destreza, tem aspectos como “ágil” ou “superforte”.

Em tudo mais na vida, seu personagem é normal, mas naquilo que ele é bom, ele é bom mesmo. Por trás disso está a noção de que o importante é a história, e não ficar rolando dados o tempo todo. O sistema é baseado em Fudge, outro RPG genérico, e usa os mesmos dados com sinais de + e –, mas leva a liberdade da história mais adiante.

Você pode entender melhor vendo um dos arquétipos de personagem, que é o Simples Mortal. Cada personagem tem Skills, ou Perícias, mas somente deve rolar dados em momentos dramáticos, quando precisa daquele sucesso para fazer algo bem feito. Para pontos de história, como achar pistas, vale a premissa de que se o seu personagem é um investigador, ele não precisa de checks de Spot para notar aquela marca no tapete, se é que vocês me entendem.

O RPG também tem coisas legais para os mestres, uma vez que você pode usar os conceitos para quase tudo, da mesma forma que os personagens. Se você faz uma sala “escura”, tanto o mestre quanto os personagens podem usar essa característica. O mestre diz, “está mais difícil acertar, porque está escuro”, e o jogador pode dizer, “é mais difícil me encontrar, porque está escuro”.

Sistema de magia
Mas Fate não tinha um bom sistema de magia. Por mais que outro RPG tivesse isso, como a versão fantasia de Starblazer, Legends of Angleterre, Dresden é um RPG sobre magos. Você pode fazer qualquer outro personagem, são todos legais, e balanceados por um sistema de sorte, em que os mortais mais facilmente saem do caminho do perigo que as criaturas sobrenaturais, e podem mudar mais a história do jogo. Mas o sistema brilha quando você faz uma magia.

Como em outros sistemas genéricos de magia, usados em Ars Magica ou Mage: The Ascension, você pode fazer qualquer coisa com seus poderes. São menos limitações que as fórmulas ou esferas dos dois sistemas, mas ainda assim você precisa ter alguns conhecimentos, basicamente usar a magia elemental do tipo certo. Essa magia livre, como em Ars Magica, é mais fácil de fazer, só que não tanto poderosa.

A Taumaturgia verdadeira de Dresden, a magia feita com preparativos, é que pode conseguir praticamente tudo, desde que algumas premissas funcionem. aquilo de ter um foco, uma emoção ou objeto que te ligue ao alvo. E o sistema é bem simples, você aprende rápido. Não existe um spellbook, mas certamente o mestre e o jogador podem chegar a um acordo sobre que tipo de rituais aquele personagem já faz, e como achar todos os outros em alguma fonte.

A menina-gato, por exemplo, fez uma aprendiz de mago que vem de uma família russa e mora em São Paulo. Ela é vegan, e por isso seus feitiços não usam asa de morcego ou casca de barata, mas apenas ervas e cogus. A avó deixou para ela um baú trazido da terra dos czares, e é nesse baú da baba yaga, além dos concelhos do mago tutor, que ela busca mais feitiços e rituais quando precisar deles.

Três coisas são a base desse sistema, como usados em Dresden RPG. Assesment, Declaration e Manouver. O primeiro é o mais fácil, você tenta descobrir alguma coisa que te ajude a resolver um problema, e pode fazer isso deduzindo ou com checks de skill. Por exemplo, você pode sacar que o vilão é orgulhoso demais e vai largar o refém para te enfrentar se você intimidá-lo. Você pode fazer um check, ou simplesmente dizer que o cara é um fanfarrão, e o mestre vai usar isso para resolver a cena ou te dar uma vantagem. Claro que às vezes você pode entender errado um aspecto desses.

A declaração é um pouco mais complexa, é usar o que você descobriu, ou o que o mestre disse, para sua vantagem, como no caso da sala escura. Só que o jogador nesses casos pode, digamos, “mestrar”. O prédio está em chamas, e você corre dizendo que há uma escada nos fundos. O mestre pode dizer que não há, se a história precisar disso, mas na maioria das vezes é para você ser capaz de achar uma solução dessa maneira. De novo, personagens mortais podem fazer isso mais que os outros.

Uma manobra é feita quando o personagem quer usar isso num contexto de ação, para tirar vantagem, como no caso do vilão ali em cima. O mestre pode fazer a mesma coisa, e nesse caso o personagem ganha Fate Points, uma vantagem a mais para queimar nesse sistema de assesment/declaration. Harry Dresden, por exemplo, tem o aspecto “isso não foi minha culpa”, que o mestre pode usar quando ele vai lancar um fireball para dizer, “hum, acho que em vez de acertar, você vai colocar o prédio em chamas, que tal?”. Se ele quiser ganhar Fate, vai deixar isso acontecer!

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