Podcast D30

O jeito Old School de melhorar o seu jogo

Para mim há duas coisas que resumem o jeito old school de jogar. 1 > Menos regras e 2 > jogadores em vez de personagens. Para essas duas tem um jeito certo e um jeito errado de ler as opções. Vou falar aqui do que eu acho que pode nos ajudar nos nossos jogos.

As pessoas que defendem o jeito old school têm razão numa coisa, a gente está viciado em skills, perícias, atributos, rolagens de dados. Quantas vezes você já viu os jogadores falando “vou rolar um perception para ver se tem uma armadilha aqui”, ou “vou rolar um negotiation para ver se eles nos deixam entrar no castelo”?

Meus amigos têm feito isso, seus amigos também, com certeza, e isso não é muito legal. A ideia não é nova, mas é que isso estraga a suspensão de realidade, estraga a parte que é você estar sonhando acordado, aprofundado numa fantasia cooperativa. Que eu amo em RPG.

Não existe um jeito certo de jogar RPG, certo? A gente fala isso o tempo todo, e está correto, mas existe um jeito melhor, e é por isso que a gente escreve tantas coisas aqui. Então o que a gente pode fazer? Parar de falar em termos de jogo, e falar em termos de história.

Os fãs de OSR agora piraram, porque muita gente acha que old school é tornar RPG um jogo de novo, sem ênfase na narrativa. “Resolver problemas, e não contar histórias”… esse é o mote de alguns retroclones. Mas se você joga RPG sabe que o equilíbrio é sempre melhor, boas sessões são as memoráveis, e elas vêm tanto da história quanto dos desafios.

Mas não se engane, isso não quer dizer DE JEITO NENHUM que um jogo não precisa de regras. Se tem uma coisa que é old school, mesmo, é a ideia de que tem um G no RPG, e que você precisa jogar! Então há lugares em que você precisa de rolagens e de saber se foi bem sucedido ou não, mas não é na vez do jogador, é no lugar do mestre.

Regras são para o mestre. O mestre pode te pedir para rolar dados, mas você deveria descrever ações de uma forma bem mais geral, e por isso mesmo mais legal. “Eu vou correr as mãos pelo bau, principalmente a parte de trás que não alcançamos, para sentir se tem uma armadilha que desarme quando abrirmos a fechadura”.

O mestre pode dizer, “não, você não acha nada, parece seguro” – ou ele pode te pedir para rolar um dado, ver se você percebeu a armadilha que estava lá porém muito bem escondida… a regra é muito boa, mas ela só entra em jogo quando ela é necessária (o mestre acha significativo).

Parece uma diferença sutil, você descrever as coisas em vez de já rolar o dado, mas não é, e pode melhorar muito nossos jogos. Outro dia estava falando sobre novos jogadores, pessoas que ainda não se viciaram nessa dinâmica, e que elas sempre sugerem coisas diferentes. “Vou tentar passar por cima do armazém e pular por cima do dragão”, ou “posso tentar abrir a armadilha com a minha espada de uma distância?”

Claro, às vezes essas ideias podem ser bobas, ou podem vir apenas por zueira, mas acho que elas estão muito melhores que “rolei 17, acerto o dragão?” ou “vou rolar thieves tools para desarmar essa armadilha”.

Ufa, daí chegamos ao segundo ponto: os desafios da aventura são para o jogador, não para o personagem. Apesar da imersão ser melhor que um encadear de regras, quando você chega aos problemas a resolver, o melhor é que os jogadores tenham ideias, e não fiquem se podando porque alguém “é um bárbaro e não pode ter ideias inteligentes”, ou tem “sabedoria 9 e por isso não pode ser cuidadoso”.

A interpretação não está nessas coisas, simplesmente não está nas regras. Ela pode estar, você pode não tomar o palco quando há uma cena de negociação e você é muito pouco carismático, mas não dar as ideias e discutir a linha de ação quando chegar lá é simplesmente empobrecer o jogo.

Não tenha medo do metagame. Tem um bom metagame, que é relembrar até mesmo o que só um personagem viu ou ouviu, e dar ideias que deveriam ser de outra pessoa para que ela atue com aquela ideia, ou mesmo falar quando seu personagem não está presente…

O metagame ruim é usar coisas que você sabe para estragar a diversão, tipo um spoiler de série. A velha história de que troll só se mata com fogo, e que basicamente a gente quer que todo jogador esqueça (nos meus jogos alguém sempre sabe isso, para evitar esse paradoxo). Se o jogador fala pra gente não confiar no sujeito porque ele conhece a aventura, isso é ruim, ponto, não é disso que estamos falando.

É que ao cooperar para resolver problemas os jogadores estão juntos, não importa tanto a posição, aptidão, classes, conhecimento dos personagens. Claro, você pode ter exceções, coisas que ficam legais na história, mas geralmente o interessante é que todos contribuam.

Essa é outra coisa que as pessoas que defendem um estilo de jogo mais old school acerta: nosso jogo precisa ser mais imersivo, mas ao mesmo tempo um jogo mais cooperativo.

(disclaimer: se você é fanático por OSR, não leia a partir daqui)

E é por isso que você não precisa seguir a OSR (você provavelmente já sabe sobre a Old School Renaissance), porque eles estão errados em dizer que não precisamos de regras… regras são muito boas, o tanto que você precisar delas. Geralmente quando o mestre não sabe as regras, o jogo vira um vale tudo, que pode ser divertido, mas poderia ser muito mais se ele soubesse…

E também é por isso que você tem jogos super recentes que acho mais old school que um jogo simples de OSR ou até mesmo AD&D, como Dungeon World, que é moderno nas regras, mas old school no estilo. Você pode jogar qualquer RPG com o estilo old school na cabeça, não preste atenção em quem te disser que um jogo é melhor que outro para isso, principalmente se a crítica for às regras.

Aliás, essa preguiça de aprender as regras é papo para outro post, até lá!