Podcast D30

Mesas de RPG no Janeiro Geek

Mesas do Janeiro Geek!

MANHÃ

Mestre: Matheus Silva
Horário: 10h-13h
Jogadores: 2 – 5 (18 anos)
Sistema: Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Cenário: Intermares (Mundo próprio)

Os Pilares do Reino
Ao sul do Império, há o reino de Intermares. Um feliz e próspero cantinho de terra. As oliveiras chegam a reluzir pela manhã, os lobos correm livres pelo platô e o mago da corte…Bem… Va’at foi, digamos… Preso. Rainha Sofia está uma fera. Parece que o barco de migrantes chegou em má hora. Ou boa… Tudo uma questão de perspectiva.

Mestre: Luiz Alface
Horário: 10h-13h e 14h-17h
Jogadores: 2 – 5 (14 anos)
Sistema: Savage Worlds
Cenário: Expresso do Tempo

Desventuras nas Nuvens
Vocês são orgulhosos tripulantes do navio voador Coup Céleste, uma das embarcações que faz parte da frota de Fragatas e Encouraçados voadores da Nação de Cícera, uma das maiores e mais avançadas do mundo. Com o objetivo de colocar pressão no Reino de Albe, vocês voaram em território inimigo, somente para serem surpreendidos com uma tecnologia superior que devastou toda a Frota. Só vocês se salvaram.
Largados à própria sorte, e atrás das linhas inimigas, vocês devem encontrar alguma forma de escapar dessa situação! Peguem seus chapéus de explorador e suas bacamartes e venham desbravar o Expresso do Tempo, um cenário de ficção científica retro futurista onde o céu é como o mar, a ciência não tem limites e a aventura não tem fim!

Mestre: Guilherme
Horário: 10h-13h
Jogadores: 3 – 6 (16 anos)
Sistema: GURPS Horror
Cenário: Estados Unidos – 1927

A Estação de Wayne
Estamos em 8 de Novembro de 1927, na estação de trem da cidade de Wayne (Nebraska). Cerca de 40 pessoas esperam o trem das 20 horas sem saber que provavelmente não sobreviverão para ver mais um nascer do Sol.

Mestre: Volnei – Green Peanuts Tavern
Horário: 10h-13h
Jogadores: 4 – 6 (12 anos)
Sistema: A Bandeira do Elefante e da Arara
Cenário: Brasil Colônia Fantástico

A Misteriosa Sesmaria de Dom Perestrelo
A Sesmaria de Sepetiba, concedida a Duarte Rodrigues Perestrelo por carta de 19 de abril de 1575 – assinada por Antônio Salema, Governador-Geral, em nome de Sua Majestade. Uma sesmaria composta pelas terras litorâneas ao redor da Baía de Sepetiba, contornando a área desde a Ilha da Madeira no norte até Marambaia no sul, entrando duas léguas por dentro da costa, uma área de 16.500 alqueires, na condição de ser satisfatoriamente desbravada dentro de dois anos, liberando o território de monstros nocivos e qualquer outra ameaça.
Vocês, aventureiros dessas terras ou de além-mar, caso decidam empregar esforços contra monstros que assolam esse território, serão agraciados com uma significativa parcela de terra na sesmaria… ou a possibilidade de uma base para retorno de futuras incursões por esse lugar, vasto, belo, cheio de vida – porém aflito, estranho e indócil.

Mestre: Brunno – Green Peanuts Tavern
Horário: 10h-13h
Jogadores: 2 – 5 (18 anos)
Sistema: Gumshoe
Cenário: Rastro de Cthulhu

Melodia de Pã
Adão e Eva eram reais. Sua senciência era a fruta da árvore proibida. O Jardim se foi, mas ainda há um Demônio, e Ele está esperando para puni-lo por cada mordida daquela maçã. Você não precisa ir ao Inferno, você não precisa ir para os confins da Terra. Basta encarar uma geada ou uma escuridão perfeitamente pura, ou qualquer tipo de campo iluminado por cores sólidas sabendo o que você está prestes a descobrir, e mais cedo ou mais tarde sua mente irá parar… seus olhos lhe pregarão peças e criarão uma porta.
E mais cedo ou mais tarde, aquela porta se abrirá. Ou, você poderá voltar a dormir.
Essa é a história de como eu perdi minha sanidade, minha vida, minha alma… E tudo começou com aquele passeio entre amigos da universidade a um hotel fazenda em 1935. Maldito verão de 1935. Maldito hotel fazenda. Agora mesmo consigo ouvir aquela terrível melodia reverberando em minha cabeça e acho que estou prestes a enlouquecer, novamente.

Mestre: Marcello Larcher – D30 RPG
Horário: 10h-13h
Jogadores: 2 – 5 (16 anos)
Sistema: Vampire V5
Cenário: Brasília By Night

Anos de Chumbo
Tanques nas ruas, a Universidade de Brasília invadida, pessoas desaparecidas. Os mortais têm motivos para temer o regime, mas alguns kindred têm ainda mais. O Movimento está em franca expansão, e tentará derrubar a Torre de Marfim na cidade central do país, onde a política ferve, militares abusam de seus poderes, e místicos se reúnem para tentar viver em Paz.

TARDE

Mestre: Janary Damacena – D30 RPG
Horário: 14h-17h
Jogadores: 2 – 5 (12 anos)
Sistema: Marvel Heroic Roleplaying
Cenário: Homem Aranha no Aranhaverso

O Devorador Aranha
Oi, meu nome é Miles Morales e faz duas semanas que eu sou o Homem Aranha. Eu sei, parece estranho, mas preciso que acredite: existem muitos outros Homens Aranhas, Garotas Aranhas, Cyborgue Aranha e… tem até um porco aranha! Estão todos espalhados por diversas realidades diferentes. O problema é que surgiu uma ameaça tão grande que será preciso juntar vários de nós. Por isso eu vim aqui te chamar, quer fazer parte do nosso time Aranha?

Mestre: José Marcelo
Horário: 14h-17h
Jogadores: 2 – 5 (12 anos)
Sistema: Goddess Save the Queen
Cenário: Cairo – 1920

A Máscara de Anúbis
Nossas agentes da Coroa correm contra o tempo para impedir que um artefato egípcio caia em mãos perigosas.

Mestre: Mari Benten – Manas do RPG
Horário: 14h-17h
Jogadores: 2 – 5 (16 anos)
Sistema: Savage Words
Cenário: Contenção Breksta

Senhor das Moscas
Um pequeno grupo de guardas e pesquisadores novatos da Instituição Breksta se encontram no meio de um ataque hacker ao sistema de segurança da empresa. Sem poder contar com a ajuda dos agentes veteranos, os personagens devem enfrentar o desconhecido que se abrigam nas celas de contenção para restaurar o sistema manualmente.

Mestre: Tiago Rolim – Green Peanuts Tavern
Horário: 14h-17h
Jogadores: 3 – 6 (16 anos)
Sistema: The Nightmares Underneath – OSR
Cenário: Dark Fantasy – Mundo Árabe

Desaparecidos
A noite cai de uma forma silenciosa em Neth… Mas em muitas moradias, desde casebres a palácios com jardins planejados, escuta-se um choro incessante, um choro dolorido de mães que sente a dor da ausência de seus filhos.
– Sou apenas mais um excluído social, aquele que por meus próprios motivos não me encaixo perfeitamente aos princípios da Lei Sublime. Coube a mim e meus pares essa missão. Buscar incessantemente as crianças desaparecidas da cidade!
– Realmente não consigo explicar qual motivo me leva a decisão, todavia, receber várias centenas de cifras me faz realizar certas loucuras, inclusive a de procurar em meio a uma rede de oásis uma rede de PESADELOS que pode ter alguma relação com ocorrido. Alguns mercadores que chegaram a cidade há algumas horas, dizem ouvir lamentos e murmúrios vindos das entranhas da terra. Lamentos infantis! Alguns inclusive assumem que há dias não conseguem dormir devido ao terror das lembranças…
Espero que estejam certos, pois as riquezas me aguardam! Mas no meu íntimo, espero estar errado, pois ninguém em sã consciência buscaria uma rota de lamentos infantis nas profundezas do pesadelo.

Mestre: Lucas Rolim – Green Peanuts Tavern
Horário: 14h-17h
Jogadores: 3 – 6 (16 anos)
Sistema: DCC RPG
Cenário: Próprio (Fantasia Medieval)

Dungeons and “Dagon”
Feiticeiros e magos transitam tanto etéreamente quanto fisicamente pelos planos, buscando: nomes dos demônios, bem como conhecimento proibido. Como tal, existem poucos lugares nos reinos conhecidos que atingem o medo nos corações desses usuários de magia – mas, a Ilha de Dagon é um lugar assim. A ilha em si é um mistério. Aparece e desaparece à vontade, emergindo, em dia aleatório, de um banco de neblina à deriva, e desaparecendo poucas semanas depois, atrás (abaixo?) das ondas em colisão com tempestades. A ilha nunca é descoberta por acaso. Em vez disso, ela aparece apenas quando quer ser encontrada, e somente por aqueles à quem a ilha julga digno.
Para o povo comum, a ilha é um lugar de ameaça e presságio; Seu mero avistamento é um sinal que pressede má fortuna e tragédia. Mas para os magos, a ilha é conhecida principalmente como a localização mítica de um jogo misterioso de morte – uma série mortal de duelos mágicos. O timing desses duelos é sempre irregular: a disputa pode ser realizada uma vez por mês, uma vez por década, ou até com o intervalo de séculos inteiros.
No entanto, a memória dos magos é longa, e o caso oculto mortal tem um fascínio especial para os feiticeiros que esperam provar sua coragem.
Um número incontável de bruxos viajou para a ilha para participar desses jogos de morte, para nunca mais voltar. No entanto, lendas contam que os bruxos que sobrevivem se tornam os mais poderosos feiticeiros e magos de sua época, armados com conhecimento de caos e segredos arcanos além de pares. O que certamente é verdade, podemos afirmar : muitos entram nos concursos, mas apenas os mais espertos e poderosos podem esperar sobreviver.

Mestre: Stifa
Horário: 14h-17h
Jogadores: 2 – 5 (16 anos)
Sistema: Savage Worlds
Cenário: Raklot

A Bruxa e o Lobo
Os mercenários chegam ao Campo dos Cavalos, uma região de Carmadon com extensas pradarias a pequenos bosques, cortada por riachos tímidos e salpicado de pequenas lagoas, de ventos gélidos e cortantes nesta época do ano, além de chuvas eventuais. As suaves colinas da região são pontilhadas por montículos de pedra cinzenta e menires mostrando direções, além de grandes pedregulhos com entalhes religiosos dedicados aos deuses. O caminho os leva até uma rocha enorme, medindo quase seis metros de altura. Nela, as inscrições carmans e a divindade entalhada representavam Menehan, deus das batalhas. Do alto da colina os aventureiros avistam o Mar das Brumas, e o vento forte vindo do oeste os fez pensar em como, apesar de suas aventuras nos últimos dois anos, são pequenos diante daquela vastidão. Então percebem o fraco rastro de fumaça um pouco ao norte. Descendo a colina rumo ao mar, continuam a cavalgar por quase uma hora pela praia. Ao passar por um bosque, encontram uma pilha alta de carvão e corpos de pessoas e animais onde antes houvera uma aldeia de pescadores. Pendurados em uma árvore, jazem dois guerreiros carmans esfolados e parcialmente devorados. O massacre parece ter ocorrido na noite anterior. Tudo indica que é obra de nargons, os selvagens monstruosos da ilha obscura de Badembôr. Talvez não haja nenhum sobrevivente, talvez os nargons sejam muitos. Uma coisa é certa para os cinco aventureiros: o sangue das bestas será o preço pela carnificina. Haverá vingança!

Mestre: Arthur Lima
Horário: 14h-17h
Jogadores: 2 – 4 (18 anos)
Sistema: Kult – Divinity Lost
Cenário: Ilusão da era moderna

A Exibição da Atrocidade
Você está cordialmente convidado para a exclusiva exibição da meia-noite do Cecil Throne Art Center! Depois de mais de três décadas de espera, a coleção Triumph De La Mort, também conhecida como Exposição da Atrocidade, de Guy Vauquelin, será apresentada ao público em sua integridade.
Um virtuoso maluco ou um profeta sombrio? a infâmia de Vauquelin o envolve como um miasma. Rumores afirmam que ele produziu seus quadros aos pés da Morte. Sua visão ressoa dentro de suas pinturas macabramente belas, extasiando e aterrorizando os espectadores com seus devaneios apocalípticos. Consumido por loucura e hedonismo, ele acabou com sua própria vida, deixando para trás seu legado artístico, só agora disponibilizado para os amantes da arte.
Boatos de ruídos estranhos e aparições fantasmagóricas na galeria são espalhados. Até mesmo o próprio Vauquelin foi avistado, retornado dos mortos e vagando pelos corredores. É este simplesmente o produto de uma campanha de marketing inventiva? ou há algo muito mais sinistro nessas telas?.
Seja qual for a verdade, tudo será revelado na inauguração formal da Exposição.
Um revelação que ninguém esquecerá tão cedo…

Mestre: Ana – Manas do RPG
Horário: 14h30-17h30
Jogadores: 2 – 5 (Livre)
Sistema: Hora de Aventura
Cenário: Mundo de Ooo

A Cura
Marceline, a rainha dos vampiros e princesa da Noitosfera, precisa da ajuda de verdadeiros heróis pra solucionar uma enfermidade terrível! Será que conseguirão ajuda-la?

O atributo alt desta imagem está vazio. O nome do arquivo é galeao-7omar-2.pngMestre: Stephanie Braz – Manas do RPG
Horário: 14h-17h
Jogadores: 3 – 6 (Livre)
Sistema: 7° Mar
Cenário: Castilha

Bem Vindos á Cinco Velas!
Depois da última empreitada estamos de volta ao zero, sem navio, quase sem tripulação e..estamos nessa maldita cidade, não temos aonde ir então cá estamos. Há todos os tipos de barcos aqui, de Montaigne, Avalon, alguns marinheiros que se dizem piratas e até Vodacce..vamos sair daqui o mais rápido possível. Conheço uma Senhorita que se chama Patrícia, ela trabalha com impostos e pode nos ajudar com algo…tomem cuidado.

Mestre: Capella – Green Peanuts Tavern
Horário: 14h-17h
Jogadores: 2 – 5 (16 anos)
Sistema: Cypher System 
Cenário: Predation

Faída
“Somos todos a borboleta” – Turmalina disse ao grupo.
“Fique no caminho” – O grupo respondeu.
“E ouça, sempre o trovão” – Sussurraram todos em uníssono, enquanto deslizavam pela escuridão.
E assim terminou a última reunião da comunidade Azul Iridescente. Amazonas, Gonçalves, Marília, Naque e Ermo cresceram na comunidade gerida pela organização insurgente As borboletas, uma comunidade agrícola situada em Appalachia, o vasto continente do Grevakc. Eles são fruto do Grevakc, este momento no espaço tempo criado pelos comutadores, cientistas que trabalhavam para a organização SATI (Space and Time, Intg.) e foram enviados para o período do cretáceo para realizar pesquisas envolvendo dinossauros, as pesquisas se desenvolveram bem, até que 9 anos após seu ínico as máquinas de viagem no espaço tempo pararam de funcionar e os cientistas ficaram presos no período cretáceo. As Borboletas surgiram enquanto um grupo insurgente que batalha contra aqueles que permanecem fiéis aos ideais da SATI, este grupo tem como objetivo a destruição de qualquer aparato tecnológico que possa causar uma pertubação no continum espaço/tempo. Amazonas, Gonçalves, Marília, Naque e Ermo são filhos/as de pais comunitários, isto é foram criados por toda a geração anterior a sua, morando a cada um de seus 16 anos com pais e mães diferentes a fim de aprender tudo que essa geração anterior – filhos dos comutadores – pudessem lhes ensinar a fim de garantir uma vida livre da influência da SATI. A comunidade Azul Iridescente é um paraíso perdido no continente selvagem Appalachia, contudo a poderosa SATI estende seus tentáculos – ou melhor dizendo presas e garras – para além do continente de Laramidia em busca de seus dissidentes.