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Raklot - Regras (Parte 2: Combate - Resumo)

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Hoje farei um resumo do sistema de combate de Raklot.

Basicamente, não entrarei em detalhes e regras mais específicas para situações diferentes. Isso será material para o livro em si. Nesta postagem darei uma geral no combate. Vale ressaltar que o sistema de combate de Raklot é bastante letal. A ideia original sempre foi de que um simples camponês, munido de uma adaga, poderia, com muita sorte, matar um general experiente, desde que este não estivesse vestindo armadura ou esperando um ataque. Mas isso serve para os dois lados – o dos jogadores e o dos pdm’s.

Assim sendo, o sistema de combate de Raklot visa deixar claro para os jogadores que uma batalha pode ser algo extremamente perigoso e que em alguns casos a melhor opção é fugir ou render-se. Ao meu ver, isso desestimula os “caçadores de pontos de experiência” e os valentões, que não aceitam uma ordem de uma autoridade pois se acham invencíveis. Outro fator importante é que uma armadura, mais que um apelo visual, tem uma importância fundamental na vida de um aventureiro, assim como sua habilidade em combate.

Aguardo seus comentários, sugestões e questionamentos!

O TURNO DE COMBATE

Uma batalha em Raklot segue a seguinte ordem:

1- Reação: Determina-se a ordem de ação de cada personagem envolvido. A iniciativa, ou Reação, é igual ao valor do atributo Mental do personagem. Em alguns casos, Qualidades podem modificar a Reação do personagem. O Mestre de Jogo organizará a ordem de ação da Reação mais alta para a mais baixa. Em caso de empate entre jogadores, estes decidem quem age primeiro. Caso o empate se dê entre um personagem de jogador e um pdm, Mestre de Jogo e Jogador fazem rolagens de Mental para determinar quem age primeiro.

2- Ação: Os jogadores declaram suas ações. Cada um tem direito a três tipos de ações (Livre, Ataque, Movimento).  Uma ação livre consiste em falar ou soltar uma arma. A ação de ataque é basicamente o que o nome diz. A ação de movimento consiste no deslocamento do personagem, agachar-se, rastejar, etc. A ordem das ações fica à escolha do jogador.

3- Final: Depois do último personagem agir, a ordem volta para o primeiro personagem.

O COMBATE

Os personagens em Raklot precisam realizar uma série de rolagens para determinar o vencedor em um combate: Ataque = 2d6+habilidade com arma/combate desarmado Defesa = 2d6+habilidade com arma/Físico/escudo Dano = diferença entre a rolagem total do ataque contra a da defesa + o dano básico da arma utilizada. Resistência = Armadura

Exemplo: Gor, guerreiro carman ataca Vastu, um guerreiro voriano usando um machado de guerra. A habilidade de Gor com o machado é 5. Ao rolar 2d6, o jogador representando Gor consegue um 12, conseguindo um ataque no valor de 17. Vastu é um guerreiro ágil, usando uma adaga.Ele decide esquivar-se. Seu Físico é 4, somado a uma rolagem 12 totaliza 18. Logo, Gor não conseguiu atingir o hábil Vastu. É a vez do voriano e este ataca com sua adaga (habilidade 5, também muito alta) e consegue um 10 na rolagem dos d6. Assim, Gor precisa superar o total de 15. Gor então tenta defender-se com seu machado. Ele rola 2d6 + 5 de sua habilidade com a arma. A rolagem do carman é 6 e sua defesa totaliza 11. Vastu havia conseguido um 15, logo, uma diferença de 4 pontos.  O cálculo do dano causado por Vastu é simples: 4 pontos da diferença entre ataque e defesa + 2 pontos de dano conferidos pela adaga.  Esses 6 pontos de dano, direcionados contra o peito de Gor que vestia uma armadura de couro (defesa 2) são reduzidos e este recebe 4 pontos de dano. Como a saúde de Gor é 14, a adaga causou um bom dano mas não foi capaz de acabar com sua vida.

Que habilidade usar em uma rolagem de defesa? Arma? Escudo? Físico?

A defesa com a arma utiliza uma rolagem de 2d6+habilidade com a mesma. Físico pode ser uma boa habilidade de defesa caso o nível de atributo do personagem seja alto. Escudos podem ser utilizados caso estejam equipados e se saiba usá-los. A vantagem de se usar um escudo em uma rolagem de defesa é um efeito posterior à rolagem. Caso a defesa tenha sido um fracasso, o personagem com escudo poderá subtrair pontos de dano do total recebido. Estes pontos de defesa são somados aos da armadura. (no exemplo acima, caso Gor tivesse um escudo pequeno, um broquel, poderia tê-lo utilizado e, mesmo em caso de falha,  receberia apenas 2 pontos de dano pois o escudo bloquearia 2 do total. Em caso de uma defesa bem sucedida com escudo, o defensor consegue abrir a guarda do atacante, o que lhe confere um ataque instantâneo naquele momento. Esse ataque será defendido pelo agressor original com um redutor de -1.

Arcos, que habilidade usar contra eles?

No caso dos arcos, bestas, facas, lanças, machados e outras armas de arremesso, o defensor continua tendo as mesmas escolhas de defesa básica. Porém, caso este não possa ver o atacante ou esteja surpreso ou incapacitado, não haverá defesa. Assim, ataques a longa distância realizados de forma furtiva são, em sua maioria, letais.

Exemplo: Raa-san uma guerreira panjir está escondida nos galhos de uma árvore, esperando uma tropa voriana passar. Ela não é vista e escolhe o oficial como seu alvo. Ela tem tempo e calma para mirar. Como o oficial não sabe que Raa-san está no local, não tem direito a nenhuma jogada de defesa. Raa-san dispara sua flecha rolando 10 em seus d6. Somado ao seu nível de habilidade com arcos que é 4, o resultado da rolagem é 14. A flecha atinge o oficial em cheio e o dano causado é 16 devido à rolagem de 10+4 (habilidade)+2 (flechas com ponta de metal). A cota de malha do oficial resiste até 6 pontos de dano. Portanto, o dano final da flecha de Raa-san é 10, quase acabando com os 15 pontos de vida do alvo. O oficial está  quase morto, para a surpresa de seus comandados. Por outro lado, caso Raa-san fosse avistada antes do disparo, o oficial poderia esquivar-se usando Físico, bloquear usando seu escudo ou ainda tentar uma manobra difícil ao usar sua espada para defender-se da flecha (redutor de -2 para este feito). Nesse caso, mesmo que a panjir conseguisse acertar o oficial, este receberia um dano menor devido à sua defesa, como no exemplo do combate corpo a corpo.

Ataques furtivos são realmente letais? Um ataque corpo a corpo que seja feito de surpresa pode eliminar um alvo tal qual um ataque furtivo feito com armas de longo alcance. A diferença está na dificuldade pois chegar próximo do alvo exige um teste Furtividade contra um teste de Mental do alvo. Caso o atacante seja bem sucedido, o dano de seu golpe é reduzido apenas pela armadura do alvo.

Exemplo: Ki’r um krintir especialista em adagas percebe que seu alvo, um comandante de navio carman está distraído. Ele faz uma rolagem de Furtividade e consegue um total  de 12 (rolagem de 9 + 3 da Habilidade Furtividade). O Mestre de jogo faz a rolagem do alvo e consegue apenas 5 (rolagem de 3+2 do atributo Mental do carman). Assim sendo, Ki’r consegue chegar bem perto do comandante e então pode realizar seu ataque com adaga. Ele tira 10 nos 2d6 que, somados a sua Habilidade com Lâminas 3 causa um dano total de 13. O ataque de Ki’r causa então 15 pontos de dano (13 da rolagem + 2 da adaga). O comandante está vestindo apenas uma roupa leve e recebe o ataque em sua totalidade. Como este possui Saúde 13, o ataque do pequeno Ki’r é rápido e totalmente letal.

FERIMENTOS E MORTE

Um personagem cuja Saúde chegar a zero estará morto.

Quando a Saúde do personagem chegar à metade, este passará a receber redutores de -1 a cada ponto de Saúde abaixo da metade. Por exemplo, um personagem com Saúde 10 que receba 5 pontos de dano, passa a ter um redutor de -1 em todas suas rolagens. Se receber mais 3 pontos de dano, terá -4 em suas rolagens e assim por diante.

Para recuperar pontos de Saúde, o personagem precisa ter seus ferimentos tratados de alguma forma (rolagem da Habilidade Cura, poções, etc) e descansar por 2d6 horas. Se um personagem tiver recebido mais da metade de sua Saúde em ferimentos, irá recuperar 1 ponto de Saúde por dia.

Regra Opcional: Quando um personagem receber mais da metade de seus pontos de Saúde em dano, o Mestre de Jogo poderá fazer uma rolagem e consultar uma tabela de ferimentos incapacitantes temporários ou permanentes. Por exemplo, um personagem pode ter uma perna que brada ou perder um olho permanentemente.

POSTAGENS ANTERIORES

Cenário (Raças – Parte 3)

Regras (Parte 1 – Criação de Personagens)

Cenário (Raças – Parte 2)

Cenário (Raças – Parte 1)

Cenário (Panorama Geral)

Cenário (Geografia – Parte 1)

Apresentação