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Resenha: Os Rastros de Cthulhu (Trail of Cthulhu)

Os Rastros de Cthulhu

Quase tão antigos quanto as catacumbas de Dungeons & Dragons, são os RPGs de terror, chefiados pelo não menos famoso Call of Cthulhu, lançado em 1981 e criado por Sandy Petersen, a mente por trás dos monstros de Doom, o video game.

Para quem segue os prêmios internacionais de RPG, não é nenhuma novidade, em 2008 um dos colaboradores de Call of Cthulhu, Kenneth Hite, licenciou uma nova linha de jogos baseados nos contos de H. P. Lovecraft, o nome por trás da loucura, monstros e deuses esquecidos que inspiram o jogo. Hite é um especialista no assunto, e reuniu centenas de citações para ilustrar cada capítulo e aventura com passagens da vasta literatura dos ciclos de Cthulhu.

Trail of Cthulhu trouxe uma nova roupagem para as aventuras de terror. Como em seu antecessor, os jogadores representam investigadores que tentam resolver um mistério. As coisas nunca são o que parecem, e o que começa de forma inocente, leva os jogadores a experimentar o terror de descobrir que estão enlouquecendo.

Sistema
A inovação fica por conta do novo sistema, baseado no Gumshoe, um sistema próprio para investigações. Você não tem a impressão que de vez em quando seu personagem TEM de achar aquela porta secreta, mas quando o mestre pede a rolagem você tira 2 e não deveria ter achado nada? Para onde vai o jogo se os jogadores rolam mal e perdem pistas importantes?

No sistema de Trail of Cthulhu, se há pistas, você vai encontrá-las. Basta para isso que você tenha a perícia específica, e descreva o que está fazendo de forma a recolher as pistas. Ao examinar um cadáver, por exemplo, um personagem com conhecimentos em medicina pode identificar a causa e o horário da morte, enquanto um personagem com conhecimento químico pode achar traços do veneno que o matou, e um ocultista pode identificar o ritual em que os assassinos estavam envolvidos.

Para nada disso você precisa rolar dados. Os dados ficam para a ação, como atirar, lutar, ou correr (uma das perícias mais importantes em jogos que envolvam os Cthulhu Mythos).

Sanidade
O sistema mantém a base das aventuras de Call of Cthulhu, que é a sanidade. A medida do quão saudável a mente do seu investigador ainda está, e que é inversamente proporcional ao quanto você encontra de informações sobre o que realmente está acontecendo.

A meu ver essa parte sofreu a influência de outro dos meus RPGs favoritos, Unknown Armies (Exércitos Secretos). O que se contrapõe à loucura à qual você está sucumbindo, são seus pilares, e sua fé no mundo. Você pode acreditar na bondade de seu criador, na inviolabilidade das leis da física, na bondade inerente às pessoas, na beleza da natureza, ou na estética superior das artes. Só coisas assim podem salvá-lo frente ao abismo em que você está olhando.

Pulp e Puristas

O sistema também tem dois tipos de aventuras, que são separadas entre as Puristas e as Pulp. Puristas são aventuras de terror clássicas, em que quase não há esperança, e o destino dos personagens é descobrir algo terrível, e tentar viver com aquilo. Como terminam aliás todos os contos de Lovecraft. Você pode sentir essa sensação com filmes como Sexto Sentido, Reanimator, ou O Chamado.

As aventuras Pulp são divertidas apesar de assustadoras, e você entra com um pouco mais de chances de “ganhar”. Elas são mais baseadas em filmes clássicos de terror, como Drácula e Wolfman, e nas histórias baratas de detetives. Essas aventuras podem ser uma mistura de Dick Tracy com Freddy Krueger.

Para aqueles que gostaram uma boa notícia: o sistema, e novas aventuras estão sendo lançados em português pela RetroPunk.

Essa review apareceu pela primeira vez no blog VÓRTEX RPG.