Vamos usar as mesmas regras da Adventurers League, os jogos organizados pela Baldman Games para a Wizards of the Coast. 

Criação de personagem

Se você tiver alguma dúvida, cheque as regras do D&D Adventurers League Player’s Guide. Senão, siga esses passos:

Você sempre pode usar as Regras Básicas e tudo o que está no Player’s Handbook. Caso você queira experimentar com outros livros, escolha um, por exemplo o Xanathar, e use material apenas dele além do PHB. Material dos playtestes não deve ser usado. 

  • Escolha sua Origem (Background).
  • Escolha sua Raça. Raças que voam não serão permitidas. 
  • Escolha sua Classe. Todas as classes estão dentro.
  • Determine suas habilidade. Você não deve rolar dados, use a rolagem padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8), ou a customização sugerida no Player’s Handbook (27 pontos para distribuir). 
  • Descreva seu personagem. Nome, alinhamento, ideais, vínculos, defeitos, origem e facção. Para esse jogo escolhemos jogar heróis, então personagens com alinhamento Mal não serão permitidos. 
  • Escolha seu equipamento. Pegue o equipamento básico sugerido por classe e origem. Você pode gastar o ouro que recebe junto para comprar equipamentos adicionais. 
  • Os personagens serão de 3º nível, então escolha seus poderes e caminhos correspondentes. Multiclasse está permitida. 

Escolha sua Facção, no jogo teremos prêmios especiais voltados para as facções:

Os Harpistas são uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e se opõem secretamente ao abuso de poder. A organização é benevolente, bem informada e secreta. Bardos e magos de bons alinhamentos são comumente atraídos para os Harpistas. Seus objetivos incluem:

  • Reunir informações em todo o Mundo.
  • Promover a justiça e a igualdade por meios secretos
  • Impedir tiranos e líderes / governos / organizações que se tornam poderosos demais
  • Ajuda os fracos, pobres e oprimidos

A Ordem da Manopla é composta de adoradores fiéis e vigilantes da Justiça que protegem a todos da depredação dos malfeitores. A organização é honrada, vigilante e zelosa. Clérigos, monges e paladinos de bons (e muitas vezes legais) alinhamentos são comumente atraídos para a Ordem da Manopla. Seus objetivos incluem:

  • Estar armado e vigilante contra o Mal
  • Identificar ameaças do mal, como grupos secretos de poder e criaturas inerentemente más
  • Reforçar a justiça
  • Propagar a retribuição contra as ações do mal – não atacar preventivamente

O Enclave Emeralda é um grupo disperso de sobreviventes das áreas selvagens que preservam a ordem natural enquanto erradicam ameaças não naturais. A organização é descentralizada, resistente e reclusa. Bárbaros, druidas e rangers de alinhamentos bons e/ou neutros são comumente atraídos para o Enclave Emeralda. Seus objetivos incluem:

  • Restaurar e preservar a ordem natural
  • Destruir tudo o que é antinatural
  • Manter as forças elementais do mundo sob controle
  • Impedir que a civilização e a natureza se destruam um ao outro

A Aliança dos Lordes é uma ampla aliança de poderes políticos estabelecidos, preocupados com sua segurança e propriedades mútuas. A organização é agressiva, militante e política. Combatentes e feiticeiros de alinhamentos legais e/ou neutros são comumente atraídos para a Aliança dos Lordes. Seus objetivos incluem:

  • Garantir a segurança e a prosperidade das cidades e outros assentamentos
  • Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem
  • Eliminar proativamente ameaças aos poderes estabelecidos
  • Traga honra e glória aos líderes e à terra natal

Os Zhentarim são uma rede sombria e inescrupulosa que procura expandir sua influência e poder através dos Reinos. A organização é ambiciosa, oportunista e meritocrática. Ladões e bruxos de alinhamentos neutros e/ou maus são comumente atraídos para os Zhentarim. Seus objetivos incluem:

  • Acumular riqueza
  • Procurar oportunidades para tomar o poder
  • Ganhar influência sobre pessoas e organizações importantes
  • Dominar o Mundo