Dicas para criar aventuras de evento

Por Valberto Filho

Olá amigos,

Tivemos mais um Encontro D30, com o tema cidades perdidas. Participei de uma aventura especial, em Westeros, e muito divertida. Agradeço à mestra, Stefani, por isso. 

Dessa vez ao invés de mostrar a aventura aqui, como eu faço sempre, vou escrever algumas dicas de como você pode fazer uma aventura curtinha, típica de eventos deste porte. A estrutura é boa e simples e tudo o que você precisa fazer é seguir seus passos. Você pode até mesmo usar a estrutura dessa aventura curtinha para escrever suas aventuras mais longas: basta adicionar mais partes.

Tenha em mente que o seu tempo num evento é curto. Você deve levar o material pronto para a aventura e isso exige algum tipo de preparação. O que é material pronto? Material pronto, oras: fichas com tudo o que você e o personagem vão precisar para a aventura, fichas do NPCs e dos monstros, alguns dados, lápis e borracha, algumas folhas em branco e alguns mapas.

Se você levar apenas as fichas em branco corre o risco de passar todo o período de jogos com os jogadores preenchendo-as. E quando eles finalmente terminam, pimba!, acabou o tempo. Lembre-se que neste tipo de evento o seu tempo é contadinho. Como opcional, e para deixar as coisas mais pessoais, você pode deixar os personagens sem nome e sem qualquer relação escrita entre eles. Cabe aos jogadores então escolher um nome e ditar as relações entre os personagens.

Deixando o problema da ficha de lado vamos a estrutura da aventura. Quais são os passos para uma aventura? São basicamente:

  1. Exposição do problema – Cena de conversa
  2. Viagem – combate
  3. Exploração – armadilhas
  4. Exploração – Combate final
  5. Retorno.

Sei que lendo assim não parece empolgante. Como é que uma aventura vai ter apenas dois encontros e algumas armadilhas? E seu os jogadores quiserem mais coisas? É obrigatória a cena da conversa? Bom antes de mais nada vamos explicar cada passo em separado, ok?

Exposição do Problema – Cena de Conversa: Aqui é onde você vai situar os personagens do que esta acontecendo no mundo da aventura. Pode ser uma descrição dos fatos recentes, ou de algo que acabou de acontecer na cidade ou região. É aqui que você vai passar para eles o gancho da aventura, uma passagem MUITO óbvia de onde eles devem ir, que caminhos seguir para desenrolar o resto da aventura. Esta cena, como você pode ter percebido, não precisa realmente de um diálogo entre os personagens e algum NPC. Você pode jogá-los diretamente na ação, como era comum nas aventuras da FASA para Shadowrun na década de 90.

Viagem – Combate: Resolvida a primeira parte da aventura, os jogadores devem seguir para a segunda  arte que normalmente envolve ir de um lugar para outro. Mas não é obrigatório. O combate nesta parte também não é obrigatório. Se você não usou o diálogo na parte anterior pode ser uma boa ideia usá-lo agora. É importante frisar que estes combates são apenas para “aquecer as coisas”, deixar a mesa mais interessante. Você também pode usar o conceito de complicadores nesta parte. Complicador é alguma coisa que acontece no meio da cena que esta sendo narrada, que normalmente aumenta a dificuldade ou cria um novo desafio dentro dela. Exemplos de complicadores: Um dos bandidos pega uma moça como refém. As rajadas de metralhadora acabam derrubando um castiçal de velas provocando um incêndio. O sistema de springlers se ativa, causando grande confusão. Um dos bandidos saca uma granada e joga. Se ninguém impedir ela explodirá um dos pilares e fará com que o teto caia. Os jogadores podem tentar impedir o teto de cair ou retirar as pessoas de perto.

Exploração – Armadilhas:  Supondo que a maioria dos jogadores sobreviveu até aqui, está na hora de apimentar as coisas um pouco mais. Uma exploração numa caverna, numa fortaleza abandonada, num bar, no escritório de uma mega corporação, ou mesmo numa base do governo pode ser um bom lugar para aventuras. Nunca me esqueci da primeira vez que caí no alçapão do 2° andar do Metal Gear Solid para PS1. Foi um susto e tanto.

Exploração – Combate Final: Esta é a cena final da aventura. É quando os jogadores se deparam com o verdadeiro causador da bagunça em que se meteram. Pode ser que seja simplesmente alguém tentando impedir que eles cheguem em algum lugar ou o último guardião do item que eles foram buscar. Seja como for este combate é difícil. Ele foi fito para ser assim porque é emocionante. É o ápice da aventura.

Retorno: É a hora de se despedir. De contar o XP e as recompensas, fazer um resumo do que rolou, essas coisas. É importante que o grupo saiba o que aconteceu, por que aconteceu e, mais importante, se há brechas para continuação, óbvias ou não.

Uma boa estrutura pode ser a seguinte:

Problema: uma praga está dizimando a cidade de Monte Verde. O grupo precisa de ajuda de um sábio que vive na cidade para traduzir um pergaminho, mas o sábio não pode se concentrar na tradução porque sua filha está doente com a misteriosa praga que rodeia a região.

Vamos montar a aventura sobre o esquema:

1) Exposição do problema: Praga assola a cidade. O sábio diz que traduzirá o pergaminho, mas só se os jogadores curarem sua filha. Os jogadores pesquisam na cidade (conversam, compram coisas, perguntam…) e descobrem que a praga começou quando uma estranha mulher chamada Chizuru mudou-se para uma casa perto do velho cemitério.

2) Viagem:Indo ao velho cemitério os personagens são atacados por mortos-vivos. A trilha deles leva até o velho cemitério da cidade, na verdade, a um mausoléu antigo, nos fundos do cemitério, perto de uma colina. O mausoléu é na verdade uma entrada para um antigo fortim anão.

3) Exploração: No fortim, os jogadores descobrem que a praga é controlada por Chizuru, que quer despertar um antigo e poderoso morto-vivo. Para chegar no seu laboratório eles enfrentam dezenas de armadilhas (fosso, lâminas que surgem das paredes, dardos…)

4) Exploração: Depois da exploração chega o combate final com Chizuru e seus mortos-vivos.

5) Retorno: Depois de derrotada pelos jogadores a praga vai aos poucos perdendo a força até sumir completamente. Eis que em uma semana ou mais ou jogadores já têm a tradução do pergaminho que os levará… A outra aventura!

Valberto Filho, o Betão, é um respeitado professor de Brasília, habilidoso forjador de armas para swordplay e um mestre de RPG altamente competente! Não só é um amigo do D30, como inclusive foi ele quem batizou esse grupo com a famosa sacanagem do jogador de Brasília e o dado de trinta faces (Não sabe? Descubra!). É o dono do excelente blog Lote do Betão, que aborda diversos assuntos sobre nosso querido jogo.     

Sobre autor convidado

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