Dicas para uma pegada mais old school em seu jogo

Nessa semana de carnaval, tiramos um dia do feriado para fazer um churrasco entre amigos e emendar uma longa partida de Dungeons & Dragons num modo que eu não fazia há tempos: começamos a rolar os dados por volta das 16 horas e só paramos pouco depois da meia noite. E não foi apenas o tempo de jogo que me remeteu às antigas partidas de quase 20 anos atrás, mas também o estilo de jogo.

Desde que começamos a campanha, há pouco mais de um ano, muitos detalhes trazem um toque saudoso das antigas partidas de AD&D, mesmo jogando a 5ª edição, e com isso tenho cada vez mais me esforçado para evocar essa aura mais old school. Claro, muitos elementos ajudam: o cenário é Greyhawk, a maior parte do mix de aventuras são de AD&D (mesmo tendo muito material da 3ª, 4ª e 5ª edições) e os jogadores têm longa estrada nesse hobby. Estou curtindo tudo bastante e pelo que percebo a galera também, então acabei me perdendo em pensamentos sobre que elementos ajudam uma campanha (ou aventura) a ter uma pegada mais old school.

Então o que significa esse termo “old school” no RPG? Desde que D&D e seus similares foram criados – e nisso me foco nos jogos de fantasia, a maneira de jogar e, principalmente, as mecânicas de jogo mudaram bastante. Em uma época de descobrimentos e aprendizados, os RPGs tinham sistemas de regras pouco complexas e nem sempre cobriam todas as ações imaginadas pelos jogadores. Logo havia muito do “vamos fazer assim até pensar em uma regra mais adequada”. Além disso, muito dessa imaginação dos jogadores fazia parte das ações, incluindo os combates.

Mas não é sobre abandonar as regras já bem consolidadas o que estou propondo aqui. Veja bem, essa fase passou e agora temos outra visão sobre a dinâmica dos RPGs, com as narrativas compartilhadas e sistemas diversos. Minha ideia é partir disso, apresentar algumas dicas que incrementem a mesa de jogo com uma pegada um pouco mais voltada para esse estilo antigo, da forma como faço quando estou preparando o material da minha campanha.

“Masmorras e Dragões”

Para começo de conversa, acho que essa minha campanha tem mais a ver com o título do jogo. Claro que existe toda uma história que conduz a vida dos personagens para diversas regiões e cidades, e muita interpretação com os NPCs (nessa última partida os jogadores passaram mais de uma hora numa conversa importante sobre o mundo e o destino dos personagens), mas eles sempre acabam numa dungeon ou enfrentando um dragão.

Não é que eles só façam isso, pelo contrário, a maior parte do que os personagens vivem ocorre fora de uma masmorra, mas isso acontece mais rápido porque durante o jogo focamos o tempo dentro da dungeon e, depois, num grupo do Whatsapp usamos o downtime para fazer escolhas e decidir os próximos passos. Além disso, os desafios consistem em destruir demônios, seres das trevas e cultos bizarros, mas os adversários mais fabulosos são dragões.

Combates precisam de descrição também!

Eu compreendo que durante os combates, a tendência de simplesmente falar resultados é mais fácil e rápido, mas da mesma forma que nos outros momentos de jogo usamos as descrições (tanto do mestre quanto dos jogadores) para imaginar o que está ocorrendo na história, durante as lutas isso também é importante de ser feito. Isso independe de você usar miniaturas e matriz de combate, é algo que muda a forma de atuar.

Uma narração detalhada cria sintonia entre o grupo, que fica impelido a responder no mesmo nível para reafirmar seu papel na história. Durante a partida de jogo, o mestre precisa fazer os jogadores imaginarem toda a cena, logo ele tem de se esforçar para passar a todos o que os personagens estão vendo, ouvindo, sentindo cheiro e outras sensações. O drama da história depende muito da sua capacidade e vontade em descrever combates durante jogos narrativos.

Desafie o jogador, não o personagem

Em muitas mesas por aí, as pessoas olham primeiro o que têm de habilidades, atributos e afins para depois dizer o que querem tentar. Acredito que temos de fazer o inverso. Durante a partida, uma das coisas que mais me empenho é em estimular meus amigos a primeiro dizer qual a ação o personagem pretende desempenhar, independente do que seja e por mais absurda que possa soar na hora, e só depois de declarada a intenção, olhamos na ficha de que forma aquilo pode se traduzir em um teste.

Isso também significa que não precisamos ficar presos às estatísticas da ficha de personagem para dizer o que é possível de ser feito. Se o bárbaro não tem inteligência alta, não significa que ele tenha de evitar boas ideias ou cortesia, mas ele tem um limite de até onde consegue ser bem sucedido. É mais interessante desafiar o jogador a pensar e executar tarefas que se adequem ao personagem, do que apenas testar atributos. Assim, a narração é mais fluída e engrandece a partida de todos.

Não evite o metagame, aprenda a usar de outra forma

Uma coisa que chateia algumas pessoas é o metagame (ou metajogo), que é usar o conhecimento do jogador como se fosse um conhecimento do personagem. Pelo que pude perceber esses anos todos, isso acontece mais involuntariamente do que de caso pensado. Oras, há tantos anos jogando fantasia sabemos que aquelas estátuas devem ser gárgulas!  Mas isso não é exatamente um grande problema desde que façamos de uma forma mais interpretativa.

Para uma regra de movimentação, quando o swashbukcler Dimitri grita para o ranger Nowak que ele tem uma brecha para passar entre os esqueletos, fica bem mais interessante do que apenas “você pode desengajar por aqui e passar sem danos”; ou então “vou pegar essa poção no cinto do clérigo Jake e derramar na boca dele”, avisa o mago Fino. Se for um conhecimento de cenário, isso pode ser mostrado na forma de lendas ou boatos. “Ouvi dizer que dragões azuis soltam raios”, brada o guerreiro Elizir; ou ainda, “Já ouvi canções sobre a fraqueza dos trolls contra fogo”, declara a barda. Sabe, não é incentivar o metagame a acontecer, mas saber como isso pode ser feito de forma que o jogo seja mais proveitoso. Narrar em vez de simplesmente dizer coisas. 

Qual o equilíbrio do jogo?

Com a modernização do RPG, fomos apresentando os desafios impostos aos jogadores de forma a equilibrá-los ao nível em que eles estão. E o próprio D&D começou a formatar suas aventuras mais baseadas nessa regra a partir da 3ª, e mais explicitamente na 4ª edição. Mas diante disso ficamos com aquele sentimento de sempre ser possível passar pelos obstáculos da vida, afinal se apareceu agora é porque estamos preparados. Mas será?

Acho que não tem nenhum prejuízo quando colocamos certas criaturas um pouco mais fortes do que o nível em que os jogadores estão (ou bombar os minions para que eles não sejam só bucha de canhão). Também cabe aqui ressaltar que existem desafios/armadilhas/monstros que estão muito além do nível dos aventureiros e talvez eles devam desistir e tomar outro caminho a fim de evitar a morte. Tudo faz parte das escolhas, os personagens devem compreender que nem sempre conseguirão seguir por onde queriam e, para isso, eles devem sentir na pele as consequências de escolhas pouco refletidas.

Adaptando regras para um jogo/grupo específico

Por fim, um dos pontos que eu acredito ser mais específico dos jogos old school. Quando os primeiros RPGs de fantasia surgiram, eles não traziam especificações nas regras para qualquer situação de jogo, logo, era necessário interpretar de várias formas diferentes aquilo que estava escrito, ou criar… Mas hoje qualquer jogo que aparece tem uma coesão muito maior nas regras básicas e quase não é preciso inventar nada, mesmo assim é interessante fazer isso!

Meu exemplo mais nítido é que as regras de loucura em D&D 5ª não me foram suficientes. Eu mestro Call of Cthulhu há tempos e gosto desse lance, por isso muito do meu jogo mexe com criaturas absurdas, situações aterradoras e locais além da capacidade de compreensão, logo fui atrás de compilar várias regras antigas e adaptar tudo para essa edição, fazendo testes até chegar numa regra mais coerente com o que me proponho. Então, para cada grupo ou estilo de jogo, talvez mudar algumas regras ou adaptar algo de fora possa tornar a experiência ainda mais imersiva e divertida! Afinal, se uma regra está sendo uma barreira ou não agrada, ela deve ser modificada. Mas tudo vai depender do grupo.

Sobre Janary Damacena

Janary Damacena escreveu 99 posts neste blog.

Sempre interessado em narrações fantásticas e de horror, apreciador de boa interpretação e defensor da regra de ouro.

Comments

  1. Magnífico post! Cara, como você lida com a cura e os descansos em D&D 5? Para mim, foi o único problema para rolar uma campanha old school nele…

    1. Author

      Fico feliz que tenha curtido Prof. Alessandro! Na 5ed realmente é mais complicado de manter uma pegada mais old school em relação aos descansos e curas, pois é parte significativa da mecânica de jogo. Eu costumo ser 8 ou 80 nesse caso, ou os personagens tem tempo de sobra para se curar com magias/poções/hit dice ou então eles não têm tempo algum para isso. Geralmente quero manter a tensão, antes do fim do combate novas hordas aparecem para dar trabalho….

  2. Dr. Janary, post brilhante. Adorei os tópicos destacados e a importância que deu para, em essência, focarmos a interpretação, adaptando regras, o conhecimento e características do jogador e do personagem, e a ambientação.

    1. Author

      Muito obrigado Volnei, foram apenas algumas percepções minhas de um jogo moderno mas com olhar de velho mesmo hahahaha comecei a jogar muito tempo atrás e sempre gostei de dar meu toque pessoal aos jogos. Mania de um garoto que não tinha muito material pra usar e tinha de inventar bastante hahahaha

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