O jeito Old School de melhorar o seu jogo

Para mim há duas coisas que resumem o jeito old school de jogar. 1 > Menos regras e 2 > jogadores em vez de personagens. Para essas duas tem um jeito certo e um jeito errado de ler as opções. Vou falar aqui do que eu acho que pode nos ajudar nos nossos jogos.

As pessoas que defendem o jeito old school têm razão numa coisa, a gente está viciado em skills, perícias, atributos, rolagens de dados. Quantas vezes você já viu os jogadores falando “vou rolar um perception para ver se tem uma armadilha aqui”, ou “vou rolar um negotiation para ver se eles nos deixam entrar no castelo”?

Meus amigos têm feito isso, seus amigos também, com certeza, e isso não é muito legal. A ideia não é nova, mas é que isso estraga a suspensão de realidade, estraga a parte que é você estar sonhando acordado, aprofundado numa fantasia cooperativa. Que eu amo em RPG.

Não existe um jeito certo de jogar RPG, certo? A gente fala isso o tempo todo, e está correto, mas existe um jeito melhor, e é por isso que a gente escreve tantas coisas aqui. Então o que a gente pode fazer? Parar de falar em termos de jogo, e falar em termos de história.

Os fãs de OSR agora piraram, porque muita gente acha que old school é tornar RPG um jogo de novo, sem ênfase na narrativa. “Resolver problemas, e não contar histórias”… esse é o mote de alguns retroclones. Mas se você joga RPG sabe que o equilíbrio é sempre melhor, boas sessões são as memoráveis, e elas vêm tanto da história quanto dos desafios.

Mas não se engane, isso não quer dizer DE JEITO NENHUM que um jogo não precisa de regras. Se tem uma coisa que é old school, mesmo, é a ideia de que tem um G no RPG, e que você precisa jogar! Então há lugares em que você precisa de rolagens e de saber se foi bem sucedido ou não, mas não é na vez do jogador, é no lugar do mestre.

Regras são para o mestre. O mestre pode te pedir para rolar dados, mas você deveria descrever ações de uma forma bem mais geral, e por isso mesmo mais legal. “Eu vou correr as mãos pelo bau, principalmente a parte de trás que não alcançamos, para sentir se tem uma armadilha que desarme quando abrirmos a fechadura”.

O mestre pode dizer, “não, você não acha nada, parece seguro” – ou ele pode te pedir para rolar um dado, ver se você percebeu a armadilha que estava lá porém muito bem escondida… a regra é muito boa, mas ela só entra em jogo quando ela é necessária (o mestre acha significativo).

Parece uma diferença sutil, você descrever as coisas em vez de já rolar o dado, mas não é, e pode melhorar muito nossos jogos. Outro dia estava falando sobre novos jogadores, pessoas que ainda não se viciaram nessa dinâmica, e que elas sempre sugerem coisas diferentes. “Vou tentar passar por cima do armazém e pular por cima do dragão”, ou “posso tentar abrir a armadilha com a minha espada de uma distância?”

Claro, às vezes essas ideias podem ser bobas, ou podem vir apenas por zueira, mas acho que elas estão muito melhores que “rolei 17, acerto o dragão?” ou “vou rolar thieves tools para desarmar essa armadilha”.

Ufa, daí chegamos ao segundo ponto: os desafios da aventura são para o jogador, não para o personagem. Apesar da imersão ser melhor que um encadear de regras, quando você chega aos problemas a resolver, o melhor é que os jogadores tenham ideias, e não fiquem se podando porque alguém “é um bárbaro e não pode ter ideias inteligentes”, ou tem “sabedoria 9 e por isso não pode ser cuidadoso”.

A interpretação não está nessas coisas, simplesmente não está nas regras. Ela pode estar, você pode não tomar o palco quando há uma cena de negociação e você é muito pouco carismático, mas não dar as ideias e discutir a linha de ação quando chegar lá é simplesmente empobrecer o jogo.

Não tenha medo do metagame. Tem um bom metagame, que é relembrar até mesmo o que só um personagem viu ou ouviu, e dar ideias que deveriam ser de outra pessoa para que ela atue com aquela ideia, ou mesmo falar quando seu personagem não está presente…

O metagame ruim é usar coisas que você sabe para estragar a diversão, tipo um spoiler de série. A velha história de que troll só se mata com fogo, e que basicamente a gente quer que todo jogador esqueça (nos meus jogos alguém sempre sabe isso, para evitar esse paradoxo). Se o jogador fala pra gente não confiar no sujeito porque ele conhece a aventura, isso é ruim, ponto, não é disso que estamos falando.

É que ao cooperar para resolver problemas os jogadores estão juntos, não importa tanto a posição, aptidão, classes, conhecimento dos personagens. Claro, você pode ter exceções, coisas que ficam legais na história, mas geralmente o interessante é que todos contribuam.

Essa é outra coisa que as pessoas que defendem um estilo de jogo mais old school acerta: nosso jogo precisa ser mais imersivo, mas ao mesmo tempo um jogo mais cooperativo.

(disclaimer: se você é fanático por OSR, não leia a partir daqui)

E é por isso que você não precisa seguir a OSR (você provavelmente já sabe sobre a Old School Renaissance), porque eles estão errados em dizer que não precisamos de regras… regras são muito boas, o tanto que você precisar delas. Geralmente quando o mestre não sabe as regras, o jogo vira um vale tudo, que pode ser divertido, mas poderia ser muito mais se ele soubesse…

E também é por isso que você tem jogos super recentes que acho mais old school que um jogo simples de OSR ou até mesmo AD&D, como Dungeon World, que é moderno nas regras, mas old school no estilo. Você pode jogar qualquer RPG com o estilo old school na cabeça, não preste atenção em quem te disser que um jogo é melhor que outro para isso, principalmente se a crítica for às regras.

Aliás, essa preguiça de aprender as regras é papo para outro post, até lá!

Sobre ML

M L escreveu 123 posts neste blog.

Gosta de fazer intriga em seus jogos, botar medo nos jogadores, e está sempre à procura do sistema perfeito de RPG.

Comments

  1. “…você não precisa seguir a OSR … porque eles estão errados em dizer que não precisamos de regras”

    Não me considero um perito em OSR, mas não creio que exista uma tendência contra regras. Existe uma preferência estética por sistemas ‘rules-lite’, com certeza, e o famoso ditado ‘rulings, not rules’ (decisões individuais, na mesa, são preferíveis a sistemas de resolução nos livros) se aplica a todo o OSR… mas isso para mim não quer dizer que sejam contra regras.

    Por exemplo o AD&D é cheio de regras, como o chainmail. Mas as regras são super desenvolvidas para combate (weapon type vs armor, weapon speed factors, etc.) e sub-desenvolvido em outras áreas (interações sociais, interações com objetos inertes, etc.). A idéia por trás do princípio ‘rulings, not rules’ é que quando há ambiguidades ou lacunas no sistema, o mestre deve tomar uma decisão que tem valor de precedente: na próxima situação em que for necessário decidir se alguém pode atravessar um abismo agarrado numa corda, o mestre aplicará a mesma regra. O sistema não precisa te fornecer um sistema de regras específico, de antemão, para resolver todas as circunstâncias. A maior parte das campanhas da velha guarda eram cheias de ‘house rules’ desse tipo, soluções que emergiam durante o jogo e se tornavam parte do código de regras naquela mesa…

    Ou seja, na mina opinião não são contra regras, mas preferem regras desenvolvidas organicamente, em reação às iniciativas dos jogadores e que passam a integrar ‘naturalmente’ o ambiente de jogo daquele grupo.

    1. Author

      sim Matthias, acho que a ideia é isso mesmo, mas tem uma tendência em pessoas que defendem OSR como “a melhor experiência” em dizer que é por causa das regras, e que seria melhor não ter regras. Esse problema se concentra em skills, e você notou super certo que para combate as regras abundam… então se eu posso ter um sistema complexo de combates, por que não posso ter esse sistema para perícias? e se eu posso ter ara armas vs tipos de armadura, ou fator de velocidade para a iniciativa, por que não posso ter para posições táticas? às vezes é um pouco arbitrária a maneira como esse debate se dá: as regras boas são as antigas? ou são as que eu gosto? ou são as que se usa nesse jogo?

      1. Sim, de fato um dos problemas do pessoal mais old school é com perícias, e em geral ‘sistemas mecânicos’ para tudo que não é combate. Há jogadores da 1a edição que nunca quiseram usar as proficiências não marciais, por exemplo.

        Acho que a objeção deles não é ter regras para isso, mas o fato de que ter perícias leva os jogadores a se apoiarem nessa mecânica ao invés de pensarem como jogadores. Aquilo que você mesmo descrevia acima, do jogador dizer eu vou rolar investigação ao invés de tentar discutir o que ele está vendo no ambiente descrito pelo mestre.

        Eu sou meio agnóstico com relação a esta questão. Eu gostava da escalabilidade e flexibilidade do 3.5, por exemplo, mas eu imagino que não era fácil mestrar em níveis mais altos. Para a campanha Western marches que estou tentando construir, vou tentar usar a 5a edição, mas acho que vou ter que usar opções para aumentar o ‘gritiness’ do jogo (principalmente regras com relação a cura e renovação de poderes…).

        Mas é isso, o seu post foi muito bom, interessante ter esse debate aqui.

        1. Author

          A escalabilidade e flexibilidade do 3.5 são interessantes, mas eu tenho duas críticas bem consolidadas pra mim. Primeiro, muitas perícias fazem um jogo pior, quanto menos melhor, porque você pode ter competências e ao mesmo tempo ainda ter ideias melhores porque não é super específico. o velho exemplo de Spot Hiden+ Hear Noise + Search Traps x Perception.

          Agora, por outro lado não escalava de verdade. Era possível ter números muito altos pela combinação de feats, atributos, prestige class, e a simples concentração de pontos… então era meio ridícula a diferença entre alguém que tem ou não uma perícia.

  2. Gostei muito! Uma abordagem bem coerente , sem medo de ser feliz sobre a rolagem de dados!

  3. Achei muito bom o texto, e concordo com ele em sua maior parte. Bem legal.

    Quando você menciona o fato da comunidade OSR dizer que não se precisa de regras, discordo um pouco. Pois em todos os textos que leio e os podcasts que escuto relacionados à OSR, nunca me deparei com esta afirmativa. Eles sempre falam que preferem um sistema com poucas regras ou “rules lite”, pois permitem que o mestre crie suas próprias regras e se adapte ao decorrer do jogo, mantendo essa coerência ao decorrer da campanha. Mas as regras são necessárias sim, sejam elas criadas no momento, ou as poucas provenientes dos livros.

    Outro fator que, para minha pessoa e para muitas outras, define o que é um jogo Old School, é o fato de os personagens dos jogadores não serem heróis desde o começo. Eles são pessoas quase comuns, somente um pouco mais treinadas ou expertas que os aldeões, em busca de algo (seja ouro, glória, fama, ou até mesmo um problema local ou pessoal que deve ser resolvido).
    À medida que avançam de nível e ficam mais poderosos, eles aí sim acabam se transformando em heróis locais, depois regionais, e assim por diante; porém sem nunca deixarem de ser “humanos” (no sentido de falíveis).
    Nesse quesito eu fico meio inseguro em dizer que não existe um sistema que seja melhor para emular isso que outro, como você coloca no final do texto.

    Há um tempo atrás, mestrei uma campanha de D&D 5ª ed., onde a ideia inicial era emular este “feeling” do old school. Porém, o sistema (através de seus poderes de classes e raças, etc.) coloca os personagens em uma escala de poder heroica desde o princípio. Nos primeiros níveis cheguei a contornar bem este fator, mas quando os personagens atingiram 4º ou 5º nível, eles possuíam tantos poderes, tantas ações por turno, tantas magias, curas, etc., que ficou bem mais difícil. Um contingente de 13 ou 14 orcs já não era problemas para eles (mesmo eu sendo “pão duro” com itens mágicos).
    Já na campanha atual que estou mestrando de DCC RPG no 5º nível ( +/- equivalente ao 10º nível do D&D) os jogadores com certeza não terão medo de enfrentar 2 ou 3 goblins. Mas quando eu coloco uma dúzia dessas criaturinhas na frente deles, eles prontamente tentam negociar ou correm. Pois ainda são aventureiros, e não heróis com poderes semi-humanos.

    Ainda paro para pensar nisso, se foi minha incompetência como mestre quando conduzi a campanha da 5ª ed, ou não. Mas com certeza, foi bem mais fácil para mim emular esse sentimento (de que os personagens não são heróis, são aventureiros que depois de muitas aventuras se tornam heróis; e nunca semi-deuses) com o DCC do que com o novo D&D. O sistema de regras influenciou bastante. Assim como foi no começo dos anos 2000 com o AD&D do que o D&D 3.x., ou deve ser com um Old Dragon do que um Pathfinder ou D&D 4ª ed., etc.

    Só para reiterar, essas são minhas opiniões. Nada de certo ou errado aqui. Hehehe.
    Um abraço

    1. De fato, o DCC me parece muito bacana para estabelecer um nível de poder mais ‘achatado’, e o fato de que eles tem apenas dez níveis, e que os personagens são muito mais frágeis, inclusive em níveis altos, aumenta a intensidade do jogo.

      E concordo contigo que a distinção entre personagens como ‘heróis’ e personagens como ‘aventureiros’ é uma parte significativa da diferença entre um jogo no estilo mais old school, e o jogo mais contemporâneo.

    2. Author

      Rafael, super concordo contigo.

      Eu só acho que esse estilo nível 0 não é exatamente old school, é um estilo de jogo com o qual muita gente que se identifica com o movimento OSR se identifica, mas não são sinônimos. DCC é mais assim, mas ele é um estilo até de OSR. Mas não é tão importante a definição, que no Fakebook as pessoas até brigam sobre isso, mais importante é a experiência que a gente quer.

      A ideia às vezes dessa oposição nem é apenas por sistema, mas pela ideia de que o personagem não pode ter um background, ou algo que aconteceu antes da aventura. Só pode ter sido um “simples” alguma coisa, como simples fazendeiro. Nesse quadro de pensamento, o personagem deve se construir só com o que acontece na aventura, do zero.

      Acho as duas opções válidas, mas eu prefiro um jogo em que os personagens são heróis no final das contas. Não porque eles devam ser “poderosos”, mas porque eu gosto de construir histórias em que eles estão atrás de algo mais que apenas tesouro e aventura, e essas questões (tipo combater o grande mal) são mais desenvolvidas se eles já são competentes, ou se pelo menos partem desse pressuposto.

      1. Isso depende muito da sua construção de “background”. Um simples soldado é muito diferente de um simples fazendeiro, pescador ou ferreiro? Esse aldeão teve treinamento de milícia? No mais, porque um cidadão desses não pode ter um grande objetivo por trás, só “tesouro e aventura”? Ele pode ter uma história ligada a um antepassado, ou a uma lenda regional, por exemplo. ele pode ser o aldeão sem objetivos épicos ou não, dependendo do objetivo da campanha.

        1. Author

          Eu acho que o fazendeiro/miliciano que seis meses depois dá 5 ataques num round é uma história pior que um soldado que já lutou numa guerra e após ter aprendido isso vai para uma aventura… backgrounds complexos, personagens prontos, dão para mim mais sensação de D&D. como falamos, na irmandade do anel só tinha um bobo.

          1. Sobre a questão da natureza do jogo desejado pelo grupo, e o papel do background, eu sou meio indeciso. Quando sou jogador, gosto de pensar em background, para me ajudar a construir uma personalidade. Mas o que eu considero o background são detalhes ordinários: tamanho da família, condições sociais, oportunidades de aprendizagem, desejos e interesses de ‘antes’ da carreira começar. Não me interesso muito, por exemplo, construir adversários, ou arcos narrativos (‘meu arqui-inimigo é o feiticeiro fulano, que sequestrou a minha amada, e matou toda a minha família!’).

            Prefiro evitar esses elementos por duas razões: não quero criar demandas demais no trabalho de criação do mundo do mestre (mas reconheço que há mestres que adoram as oportunidades abertas por backgrounds desse tipo…), e porque eu considero que a história do seu aventureiro/herói, é o que vai acontecer depois, quando ele se junta a um bando de pessoas, e traçam um caminho conjunto. Explicando melhor esse segundo ponto, existe um efeito ‘centrífugo’ do personagem com uma backstory narrativamente forte: ele só está no grupo para poder alcançar o objetivo individual (por exemplo, ganhar níveis para ter chances de se vingar do feiticeiro acima mencionado), e o objetivo individual tem primazia sobre o objetivo coletivo. Esse tipo de background funciona num livro de fantasia, ou num CRPG, porque só há um personagem que importa, realmente. Mas para um jogo no qual quatro ou mais protagonistas importam, essas backstories fortes tendem a puxar cada membro do grupo em direções diferentes…

            Já quando eu mestro, vai depender muito da mesa. O que querem os meus jogadores? Se eles são fãs de histórias pessoais rebuscadas com elencos de antagonistas e situações dramáticas pré-nível 1, eu tento, como puder, integrar isso na história. Na minha campanha mais longa, jogando principalmente o Temple of Elemental Evil, tivemos uma ou outra sidetreck para resolver problemas de um ou outro personagem, mas havia uma artificialidade no timing destas aventuras paralelas: se o objetivo de fulano era salvar o mestre dele o quanto antes, porque passar anos aventurando com uns desconhecidos, por meses ou anos? Ou seja, mesmo quando eu integro back-stories, rola um processo de negociação entre o jogador e eu para integrar a história dele de modo natural no ‘ambiente fictício’ que estou criando.

          2. Se nesses meses o aldeão passa por uma situação de guerra, não vejo porque ele não aprender a dar os cinco ataques. Por isso ele tem a experiência como base para suas habilidades.

          3. Também penso que, se o cara já lutou em uma guerra, ou já enfrentou monstros regularmente em uma guarda, por exemplo, ele vai ser mais do que um cara de 1° nível. Ele já tem experiência de luta e não comete os mesmos erros que um principiante cometeria. Penso sempre que o cara de 1° nível está começando a ser relevante naquele momento. Ele fazia “sparring” ou lutava infrequentemente , talvez brigas menores, como um mago só fazia “cantrips”. Ele começa o jogo quando começa a servir em um lugar não pacífico, onde não ficará só guardando a porta junto com outros 20.

  4. Eu concordo com o lance do Rafael Gordo disse, entre a diferença de “semi-deus” e “aventureiro”, e olha que acho D&D 5E bastante “low power” se comparado a D&D 3E/4E.

    E bom, é por esse “hero power” que eu curto D&D 3E /TRPG, apesar de que mecanicamente tenha furos que estragam a diversão (jogadores inconsequentes e super-poderosos, imunidade a maioria dos venenos e armadilhas, etc), isso é algo que pode ser resolvido com aprimoramento das regras.

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