#31 – PODCAST D30 – AVENTURAS LINEARES, SANDBOX E RAILROAD

A condução de uma aventura define completamente a experiência dos jogadores e afeta diretamente as escolhas que eles terão de tomar (ou a falta delas). Isso significa que a forma como o mestre narra vai influenciar muito a imersão dos jogadores dentro da história que está rolando.

E por isso hoje vamos conversar sobre um tema atual, a condução das partidas seguindo os estilos de aventuras lineares, sandbox ou railroad. Então se acomode na sua poltrona preferida ou ajuste seus fones de ouvido enquanto debatemos experiências novas ou velhas sobre esse tema.

Como sempre, esperamos que esse podcast ajude seus jogos ou, pelo menos, dê alguma ideia maneira para sua mesa. Participaram desta edição: Gene Cavalcante, Marcello Larcher e eu – Janary Damacena.

Para escutar clique aqui:

 

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Um pouco do que a gente falou durante o Podcast:

Call of Cthulhu

D&D

Game of Thrones

Lobisomem

Shadowrun

Vampiro

West Marches

Mesas do Encontro D30 Dimensões Paralelas

#26 Podcast D30 – NPC’s

 

Comments

  1. Gostei muito do podcast! O motivo pelo qual eu me apaixonei pelo RPG foi a possibilidade de se fazer qualquer coisa no jogo. Sei que essa liberdade as vezes é ilusória, mas quando mestro e jogo busco essa liberdade.

    O sandbox mencionado do storyteller acho bem mais o tipo de sandbox que eu gosto e busco.
    O sandbox de vários npcs cada um com uma quest eu não gosto.
    Inclusive os dois tipos de aventura terem o mesmo nome acho bem errado.

    Estou MUITO, MUITO interessado na campanha de Dungeon World mencionada, assim que começarem a jogar podem falar mais um pouco dela?

    Gostei muito da recomendação de conversar com os jogadores e explicar que o jogo vai ser sandbox, já que a maioria dos jogadores está acostumado a ser conduzido e não tomar muitas decisões.

    Uma dica que eu daria para uma campanha com mais criação coletiva é o mecanismo “Cenas dos próximos capítulos” do RPG Primetime Adventures: No fim de cada dessão cada jogar NARRA uma cena que vai acontecer com o personagem dele na próxima sessão de jogo. Uma cena bem curta, como se fossem as cenas dos próximos capítulos de uma cena. E na próxima sessão de jogo o mestre faz essa cena acontecer, na verdade todos os jogadores trabalham para que essa cena aconteça.

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