#31 – PODCAST D30 – AVENTURAS LINEARES, SANDBOX E RAILROAD

A condução de uma aventura define completamente a experiência dos jogadores e afeta diretamente as escolhas que eles terão de tomar (ou a falta delas). Isso significa que a forma como o mestre narra vai influenciar muito a imersão dos jogadores dentro da história que está rolando.

E por isso hoje vamos conversar sobre um tema atual, a condução das partidas seguindo os estilos de aventuras lineares, sandbox ou railroad. Então se acomode na sua poltrona preferida ou ajuste seus fones de ouvido enquanto debatemos experiências novas ou velhas sobre esse tema.

Como sempre, esperamos que esse podcast ajude seus jogos ou, pelo menos, dê alguma ideia maneira para sua mesa. Participaram desta edição: Gene Cavalcante, Marcello Larcher e eu – Janary Damacena.

Para escutar clique aqui:

 

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https://soundcloud.com/d30rpg/31-podcast-d30-aventuras-lineares-sandbox-railroad

Um pouco do que a gente falou durante o Podcast:

Call of Cthulhu

D&D

Game of Thrones

Lobisomem

Shadowrun

Vampiro

West Marches

Mesas do Encontro D30 Dimensões Paralelas

#26 Podcast D30 – NPC’s

 

Sobre Janary Damacena

Janary Damacena escreveu 85 posts neste blog.

Sempre interessado em narrações fantásticas e de horror, apreciador de boa interpretação e defensor da regra de ouro.

Comments

  1. Gostei muito do podcast! O motivo pelo qual eu me apaixonei pelo RPG foi a possibilidade de se fazer qualquer coisa no jogo. Sei que essa liberdade as vezes é ilusória, mas quando mestro e jogo busco essa liberdade.

    O sandbox mencionado do storyteller acho bem mais o tipo de sandbox que eu gosto e busco.
    O sandbox de vários npcs cada um com uma quest eu não gosto.
    Inclusive os dois tipos de aventura terem o mesmo nome acho bem errado.

    Estou MUITO, MUITO interessado na campanha de Dungeon World mencionada, assim que começarem a jogar podem falar mais um pouco dela?

    Gostei muito da recomendação de conversar com os jogadores e explicar que o jogo vai ser sandbox, já que a maioria dos jogadores está acostumado a ser conduzido e não tomar muitas decisões.

    Uma dica que eu daria para uma campanha com mais criação coletiva é o mecanismo “Cenas dos próximos capítulos” do RPG Primetime Adventures: No fim de cada dessão cada jogar NARRA uma cena que vai acontecer com o personagem dele na próxima sessão de jogo. Uma cena bem curta, como se fossem as cenas dos próximos capítulos de uma cena. E na próxima sessão de jogo o mestre faz essa cena acontecer, na verdade todos os jogadores trabalham para que essa cena aconteça.

  2. Acabei ouvindo o podcast com mais de mês de atraso, o que é uma pena por que teria sido provavelmente mais útil fazer este comentário logo em seguida. De qualquer forma vão aqui algumas ideias que me vieram ao ouvir o podcast. Se vocês forem fazer um podcast sobre o estilo Western Marches e quiserem trocar uma idéia, estou à disposição.

    Não creio que o jogo “sandbox” seja o oposto do “railroading”. O oposto da sandbox é o cenário com uma história pré-determinada: um cenário de RPG que tem um início e um fim estabelecidos de antemão pelo mestre; pode até haver uma variedade de caminhos para chegar ao fim, várias ‘side quests’, mas há certeza que o fim do jogo acontece do modo imaginado pelo mestre (‘após meses de exploração o maléfico arquimago Bossias, o Caolho, será derrotado pelos herois, reestabelecendo a paz no reino’). Uma “sandbox”, como o termo em inglês sugere, é uma área onde múltiplos brinquedos podem ser encontrados, e no qual a decisão do jogador determinará tudo: quem são os inimigos iniciais, intermediários e finais; quais objetivos de curto e longo prazo vão ser seguidos, etc.

    O railroading pode acontecer em qualquer tipo de aventura: (i) num sandbox, por exemplo, você pode impedir os personagens de entrarem num local que você, enquanto mestre, sabe que é perigoso demais; (ii) num jogo com história predeterminada, o railroading é mais comum, mas a qualidade do cenário e do mestre não se mede em termos de se “eliminar os trilhos”, mas de ocultá-los. Dar a impressão da liberdade, quando na realidade se sabe que o jogador tem opções limitadas levando a um único fim possível. É o que o ML mencionava sobre jogos de investigação: existe apenas uma resposta certa ao mistério, mas um bom cenário criará caminhos distintos, que valorizam estilos de jogo distintos, para chegar lá.

    Como “ancião” nesse hobby duas coisas adicionais que foram ditas me surpreenderam. A primeira é que o conceito de sandbox vem dos videogames. Acho que de fato o termo ‘sandbox’ se tornou comum no universo dos videogames e de lá se exportou para a comunidade dos RPGistas mais novos, mas os primeiros jogos de 0D&D, antes do AD&D 1a edição eram, de modo geral, sandboxes: O Wilderlands campaign (assim como o First Fantasy Campaign) e o City State of the Invincible Overlord, ambos do Judges Guild e publicados nos fins dos anos 70, eram sandboxes de ‘wilderness’ e urbano, respectivamente. O modelo inicial de jogo do Gygax e Arneson, nos primórdios do jogo, era a Megadungeon (e.g. Ruins of Castle Greyhawk), que não tinha uma história predeterminada nem um antagonista (tinha rencas de facções, e muitos vilões, mas não um tipo de boss final…), e não podiam ser completamente ‘limpadas’ pelos aventureiros. Tudo isso eram sandboxes.

    O que introduziu o elemento de história no D&D foram os ‘módulos’, que se tornaram o ganha pão da TSR. Mas como bem explicou o Larcher, os módulos Old School não tinham muito ‘plot’. São locais, com facções, e uma história emergente. Às vezes o “gancho” da história dava uma certa orientação ao jogo: por exemplo, no módulo G1 Steading of the Hill Giant Chief, os aventureiros eram forçados a combater os gigantes liderados por Nosnra. Mas fora isso, não havia uma história clara que levava os jogadores do ponto A, ao ponto B, … até o ponto Z.

    Isso me leva ao segundo (e último, prometo!) ponto. Assim como a ‘sandbox’ correspondia aos primórdios do jogo porque não havia muito material disponível e cada grupo tinha que criar todo o material de jogo por si só, o modelo econômico do hobby foi forçando jogadores e mestres a cada vez mais alinharem seus próprios jogos ao estilo (e aos produtos…) da TSR. Isso piorou um bocado na era do Dragonlance, onde os módulos e os livros eram estreitamente correlacionados, e não melhorou durante a segunda edição em geral. Forgotten Realms, por exemplo, também puxava um tipo de jogo que reforçava a vontade/necessidade de comprar acessórios e alinhar a sua campanha com a dos produtos publicados pela empresa. Tentaram fazer o mesmo com Greyhawk, e assim por diante. Tudo isso para dizer que o railroading no D&D não é um fenômeno que começou com a 3a edição do jogo, mas já vinha sendo praticado anos antes…

    Quando eu comecei a jogar, no começo dos anos 80, o modelo era o módulo B2 Keep on the Borderlands, e as instruções para o mestre eram simples: (1) comece a sua campanha em um local isolado ou distante de grandes centros urbanos, idealmente numa fronteira; (2) crie um ‘ponto de luz’, ou seja, um refúgio / safehouse, para os jogadores (tipicamente o último vilarejo na estrada, ou a última fortificação antes da fronteira); (3) crie uma primeira dungeon não muito longe com uns dois ou três níveis, para os aventureiros começarem a explorar e ganhar níveis; (4) vá expandindo aos poucos, reagindo ao que os seus jogadores gostam, e o estilo de jogo que te agrada como mestre. Acho que é um excelente modelo para quem está começando a mestrar, pois alivia uma série de problemas: evitar grandes centros urbanos implica poupar o mestre de ter que inventar sistemas sociais e políticos complexos antes mesmo de começar a jogar; situar o jogo na fronteira cria uma certa clareza moral para os jogadores (‘na floresta sombria só há selvagens e monstros’); e começar com um único local para explorar facilita as primeiras sessões de jogo, pois não é preciso esboçar a sandbox regional inteira.

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